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Mensagem  Pozo em Sex Abr 11, 2014 4:02 pm



Última edição por Pozo em Qui Out 13, 2016 1:46 pm, editado 7 vez(es)
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Pozo
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Kalnier Wolkens

Mensagem  Kalnier Wolkens em Sab Out 11, 2014 9:17 am

Kalnier Wolkens

Background:
Herdeiro de uma antiga e decadente família nobre, Kalnier cresceu em meio ao luxo, segredos e intrigas das cortes de Cheliax. Educado em valores antiquados de honra, responsabilidade e nobreza, tornou-se um jovem estudioso, fascinado pelas histórias de seus valorosos ancestrais e com opiniões fortes que os demais nobres de seu reino condenaram. Não apenas Kalnier se recusava a aderir ao culto de Asmodeus, ele também desejava banir a influência diabólica em Cheliax. Quando sua postura excêntrica fez com que fosse perigoso demais continuar em suas terras, o orgulhoso Kalnier deixou Cheliax para conseguir sua sorte mundo afora e encontrou um lar na Sociedade dos Pathfinders. Ambicioso, metódico e justo, ainda que um tanto ingênuo, Kalnier pretende conseguir aliados e prestígio o suficiente para voltar a seu reino natal e restaurar a glória do antigo Império.

- - -

Em mais detalhes:

Kalnier nasceu como primeiro filho da Casa Wolkens, uma antiga familia nobre de Cheliax. Herdeiro de terras, tesouros e do impressionante título de Duque, Kalnier foi educado não somente no uso da espada, do cavalo e das artes bélicas importantes para proteger seu reino, mas também no uso da razão, para excercer diplomacia com seus conterrâneos, controle sob seus vassalos e administrar sabiamente suas riquezas. Como tal, recebera o dever de ser líder, a personificação dos valores passados á gerações. Valores que, no caso dos Wolkens, levaram a família á decadência.
Os Wolkens sempre foram tradicionalistas, apegando-se aos ideais de seus antepassados de antes do Império. Isso resultava em comportamentos e ideias cuja demais nobreza de Cheliax desaprovava. A raiz de tudo estava na relutância da família em abraçar o culto a Asmodeus. Enquanto aparências ainda tinham que ser mantidas em nome da segurança, os últimos destes Duques desprazavam a prática dos diabolistas e aquilo que seu honrado Império havia se transformado graças a eles.
Com o falecimento prematuro de seu pai, Kalnier fora criado por sua mãe, então Duquesa, estudiosa e conjuradora de talento considerável. Graças a isso, o jovem amadureceu em meio a livros e estudos acadêmicos, entretidos com noções complexas filosóficas e conhecimento de sua história. Isso só aumentou a repulsa que sentia pelo comportamento fútil da nobreza Cheliaxiana, contentes em viver na ignorância e hedonismo, trocando esforços mesquinhos por favores de entidades profanas. Mais do que qualquer Wolkens antes dele, Kalnier cultivava ideias de libertação enquanto esforçava-se para manter o semblante de lealdade. Ambicioso e talentoso, o jovem demonstrara a intenção de tornar-se o parágono das virtudes que seu título deveria representar e reavivar tais valores no restante de Cheliax de alguma forma.
Ao assumir a posição de Duque após a morte de sua mãe, Kalnier tornara-se alvo de escrutínio mais atencioso; esconder seu verdadeiro caráter não foi mais possível. Sua relutância em seguir os costumes logo lhe garantiram a inimizade das demais casas nobres, que o julgaram, com razão, rebelioso demais, uma ameaça ao estilo de vida do reino. Depois de sofrer com intrigas, tramas e até mesmo um atentado a sua vida, Kalnier se viu obrigado a escolher entre seus valores ou seu título. Farto com as indecências da corja Cheliaxiana, Kalnier preferiu a primeira opção e deixou seu reino para buscar oportunidades em novas terras. Embora ainda seja oficialmente o Duque, suas responsabilidades - e todo o prestígio e poder que acompanham - foram deixadas nas mãos de um primo distante. Toda a influência de seu nome foi abandonada no momento que saíra de Cheliax.
O exílio que mudou sua vida serviu para motiva-lo ainda mais e ajudou a traçar seus planos futuros. Mesmo com toda a liberdade que encontrou ao deixar sua terra, naquilo que muitos considerariam um ato irresponsável, Kalnier pretende um dia retornar. Seu objetivo é conseguir renome, tesouros e aliados o suficiente retomar sua posição de direito e ajudar Cheliax a recuperar sua antiga glória, aquela que tinha antes da corrupção de Asmodeus.
Depois que pegou o primeiro barco para fora de Cheliax e desceu em algum reino distante, Kalnier viveu na estrada, usando de sua habilidade com a espada para sobreviver. O princípio foi difícil; habituado á vida dentro de um castelo, o jovem logo teve que aprender como lidar com o povo comum, com estrangeiros e não-humanos, e com aqueles que não poderiam se importar menos com os assuntos dos nobres. Seu sobrenome não era o suficiente para resolver seus problemas e ele foi obrigado a engolir seu orgulho mais de uma vez para conseguir superar as adversidades. Depois de meses como mercenário, seu refúgio foi a Pathfinder Society.
Kalnier foi treinado como um cavaleiro, porém sua verdadeira paixão sempre esteve nos livros. Para sua frustração, sempre fora impaciente e pragmático demais para entender as nuances da magia e seu sonho de ser um conjurador morreu na infancia, mas suas competências marciais e acadêmicas agradaram a certos antigos contatos de sua mãe, que um dia fora associada á Pathfinder Society. Através destes contatos, Kalnier conseguiu trabalho servindo á Sociedade. Seus serviços o levaram á Varisia, onde passou meses viajando entre as cidades-estado e auxiliando membros mais experientes em expedições ás terras shoanti. Não era nada muito glorioso mas o jovem apreciou servir um propósito digno. A vontade de Kalnier em explorar e conhecer eram compatíveis com o propósito dos Pathfinders e ele descobriu em seus novos associados um grupo promissor e cooperativo.
Foram os Pathfinders que enviaram Kalnier para Magnimar, onde suas habilidades seriam colocadas á prova. Com determinação, o jovem adentrou as muralhas em busca de seu contato, Sheila Heidmarch, e os caminhos que se abriam para sua primeira grande aventura...

Sheet:
Kalnier Wolkens
Male Human (Cheliax), Cavalier (Daring Champion) 4
LN Medium Humanoid
Init +3 (+5 w/ Swashbuckler Init); Senses Perception -1
--------------------
Defense
--------------------
AC 19, touch 14, flat-footed 15 (+4 armor, +1 buckler, +3 dexterity, +1 dodge)
HP 35
Fort +6, Ref +4, Will +0
--------------------
Offense
--------------------
Speed 30 ft.
Melee Mwk Longsword +9 (1d8+8 / 19-20x2) OR Lucerne Hammer +5, (1d12+1 /x2) {brace, reach 10’}
Ranged Shortbow +7 (1d6 / x3) 60 ft.
--------------------
Statistics
--------------------
Str 12, Dex 17, Con 14, Int 14, Wis 8, Cha 14
Base Atk+4
CMB+6 [+8 to Sunder w Lucerne Hammer]; CMD 17
Feats Precise Strike (teamwork), Slashing Grace, Weapon Focus (longsword), Combat Reflexes
Traits Carefully Hidden, Exchange Agent
Skills
Acrobatics 7 (3+4), Bluff 8 (2+3), Craft: Cartography 9 (2+4), Diplomacy 9 (2+4), Intimidate 9 (2+4), Knowledge: Dungeoneering 3 (2+1), Knowledge: Engineering 3 (2+1), Knowledge: Geography 6 (2+0+1), Knowledge: History 10 (2+3+2), Knowledge: Local 3 (2+1), Knowledge: Nature 3 (2+1), Knowledge: Nobility 7 (2+1+1), Perform Oratory 3 (2+1), Ride 7 (3+1), Sense Motive 4 (-1+2), Swim 5 (1+1)
Languages Teldane (common), Varisian, Shoanti, Infernal
Deeds dodging panache, precise strike, swashbuckler initiative.
--------------------
Racial
--------------------
Bonus Feat Humans select one extra feat at 1st level..
Skilled Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
--------------------
Traits
--------------------
Carefully Hidden (human) Your life as a member of an unpopular group has given you an uncanny knack for avoiding detection.
Benefit: You gain a +1 trait bonus to Will saves and a +2 trait bonus to saving throws versus divination effects.
Exchange Agent Although you’re a relative newcomer to Magnimar, you’re not some naive stranger. You’ve been sent by the Pathfinder Society lodge in your home country to learn more about Varisia by experiencing the frontier firsthand. After arriving, you reported to the Magnimar lodge and placed your expertise at the venture-captain’s disposal.
Benefit: Choose a country other than Varisia as your homeland and gain one of the languages spoken in that country as a bonus language (chosen: Infernal). Additionally, choose one of the following skills: Handle Animal, Knowledge (geography), Linguistics, or Survival. You gain a +1 trait bonus on checks made with this skill and it is always a class skill for you (chosen: Knowledge [geography]).
--------------------
Class
--------------------
Champion’s Finesse
At 1st level, a daring champion gains the benefits of the Weapon Finesse feat with light or one-handed piercing melee weapons, and he can use Charisma in place of Intelligence for the purpose of combat feats prerequisites. A daring champion also counts as having the Weapon Finesse feat for the purpose of meeting feat requirements. This ability replaces mount.

Challenge
Once per day, a cavalier can challenge one target within as a swift action. The cavalier's melee attacks deal extra damage whenever the attacks are made against the target of his challenge. This extra damage is equal to the cavalier's level. The cavalier can use this ability once per day at 1st level, plus one additional time per day for every three levels beyond 1st, to a maximum of seven times per day at 19th level.
Challenging a foe requires much of the cavalier's concentration. The cavalier takes a –2 penalty to his AC, except against attacks made by the target of his challenge.
The challenge remains in effect until the target is dead or unconscious or until the combat ends. Each cavalier's challenge also includes another effect which is listed in the section describing the cavalier's order.

Order of the Warrior
This code emphasizes duty, honor, loyalty, and obedience. It extends to the Cavalier’s superiors, to its comrades, land and family, which he must protect with his life. He must be truthful and courageous, respectful to his elders and his masters, and loyal to his friends and liege. He must conduct himself with honor and dignity. Wolkens is pledged to the Pathfinder Society.
Challenge: Whenever an order of the warrior cavalier declares a challenge, he receives damage reduction 1/— against attacks made by the target of his challenge. This DR increases by +1 for every four levels the cavalier possesses.
Skills: An order of the warrior cavalier adds Knowledge (history) (Int) and Knowledge (nobility) (Int) to his list of class skills. An order of the warrior cavalier can make Knowledge (nobility) checks untrained. If he has ranks in the skill, he receives a bonus on the check equal to 1/2 his cavalier level (minimum +1) as long as the check involves the nobles or politics of his land.

Honor in All Things:
At 2nd level, the Order of the Warrior cavalier draws strength from his sense of honor. Whenever the cavalier makes a skill check or saving throw, he can call upon his honor as a free action to grant him a +4 morale bonus on the roll. He can use this ability once per day at 2nd level, plus one additional time per day for every four levels beyond 2nd (maximum of five times per day at 18th level).

Tactician
A cavalier receives a teamwork feat as a bonus feat. He must meet the prerequisites for At 1st level, a cavalier receives a teamwork feat as a bonus feat. He must meet the prerequisites for this feat. As a standard action, the cavalier can grant this feat to all allies within 30 feet who can see and hear him. Allies retain the use of this bonus feat for 3 rounds plus 1 round for every two levels the cavalier possesses. Allies do not need to meet the prerequisites of these bonus feats. The cavalier can use this ability once per day at 1st level, plus one additional time per day at 5th level and for every 5 levels thereafter.

Nimble
At 3rd level, a daring champion gains a +1 dodge bonus to AC when wearing light or no armor and carrying no more than a light load. Anything that causes the daring champion to lose his Dexterity bonus to AC also causes him to lose this dodge bonus. This bonus increases by 1 for every 4 levels beyond 3rd (to a maximum of +5 at 19th level). This ability replaces cavalier's charge.

Panache and Deeds
At 4th level, a daring champion gains the swashbuckler's panache class feature, along with the following swashbuckler deeds: dodging panache, precise strike, and swashbuckler initiative.
This ability replaces expert trainer.

Tracked resources:

Character Progression:
Crit: Normal
2º Level: +1 Cavalier level
+1 skill favored class (Cavalier)
+ 10 HP rolled dice 1d10 9, correção: 12 HP
+8 skill points
1 Order ability (Honor in All Things)

3º Level: +1 Cavalier level
+1 skill favored class (Cavalier)
+ 7 HP
+8 Skill points
+1 Feat
+ class hability (Nimble)

4th Level: +1 Cavalier level
+1 HP favored level
+4 HP
+1 BBA, +1 Fort, +1 Atribute (Charisma)
+8 skill points
Challenge 2/day
Panache and Deeds
[/b]


Última edição por Kalnier Wolkens em Ter Jul 19, 2016 2:15 pm, editado 42 vez(es)
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Re: Links Permanentes ♟ Fichas de Personagens ♟ NPCs

Mensagem  Mano Sórce em Dom Out 26, 2014 10:59 pm

Mano Sórce

Background:
”Eae brow! Prazer!” Talvez você olha assustado para o negão que acaba de lhe cumprimentar, afinal, é certamente uma estranha visão. Negão entre aspas, porque parece bem mirradinho, olhando bem, apenas da postura confiante. Na sociedade todos geralmente são muito formais, e limitam suas interações ao necessário para a manutenção do time e sucesso da missão, mas a figura a sua frente realmente quebra protocolos. A começar por um aperto de mão diferente e firme, quase dando uma chacoalhada, embora sua compleição não demonstre força física, e passando por um cabelo Black Power e umas roupas... estranhas. E definitivamente não o que você espera de um aventureiro. Mas Scheila Heidmarch, sua capitã, o colocou no grupo, então você não tem muito o que fazer a respeito, além de se perguntar se isso foi uma boa idéia, e de onde diabos esse sujeito vem.
Mas eu, que sou uma pessoa muito boa, lhe contarei, é claro! Nossa história começa antes de nosso pequeno estranho nascer. Seus pais, comerciantes bem sucedidos na distante região de Osirian, decidiram abrir uma filial de sua loja em Magnimar, tendo em vista o crescimento da cidade e a fama que esta alcançou nos anos anteriores. Por um lado isto foi bom, pois os negócios prosperaram a ponto de eles ficarem definitivamente na cidade, além de o casal ter um filho. Entretanto, três anos após o nascimento do pequeno seus pais sumiram. Desapareceram em pleno ar, conforme atestam testemunhas, sem deixar qualquer vestígio para trás. E até hoje ninguém sabe o porquê. Mas o pequeno sofreu, e muito, com o sumiço dos dois, porque “sócios” do negócio deram um jeito de se apoderar dele e chutaram a criança para a rua, já que não tinha parentes que cuidassem deles.
Claro, eventualmente a guarda da cidade ficou sabendo do ocorrido e procurou a criança, mas aí já era tarde para encontrá-lo. Coisas somem diariamente nessa cidade maravilhosa. Principalmente se elas sabem andar. O pobrezinho rodou, e sofreu, passou fome e frio, e foi ajudado e apedrejado durante semanas, eventualmente conseguindo se agrupar com outras crianças órfãs na Sombra da toda poderosa Irespan. Nenhum deles santo, se você quer saber. Se tem uma vantagem na Sombra, é que ela fica perto do caminho que leva aos distritos abastados da cidade, onde a riqueza é tamanha que você será certamente abordado por um guarda se não for dali, mas onde esmolas por livre e espontânea pressão são mais fáceis de obter. O que são algumas peças de cobre para se ver livre de uma molecada procurando problema?

Mas essa vida não durou muito para nosso pequeno neguinho sem nome. Porque ele tinha poder!! Não não, ele não saiu limpando a cidade nem sendo mítico nem nada disso. Simplesmente começaram a aparecer sinais de que ele tinha algo mais, um poder arcano nato e raro, que se manifestava geralmente em formas de correntes elétricas. É, amiguinhos te respeitam mais quando não podem te tocar... Mas obviamente uma criança dessas nunca passa incógnita por muito tempo. Um dia, quando o grupo estava ganhando almoço pelas mãos de bondosas clérigas de Sarenrae, o poder saiu ligeiramente de controle e uma delas percebeu. Depois, chamou-o em particular para ter uma conversa sobre o que ele queria fazer com a vida dele, e lhe disse que havia muito potencial em seu ser, que ele era um Sorcerer, palavra vinda de uma língua antiga. Ma o piá, sábio como uma porta, não deu muita atenção à melhor oportunidade de sua vida, e agendou compromissos apenas com o fim de sair de cena, pra nunca mais ser encontrado pelas tais clérigas.

Mas é claro que ele contou pros amigos dele, né? O que ele entendeu, pelo menos, e a julgar pela parca educação que tinha, não havia sido muito. O fato é que daí seus amigos souberam, que ele era o tal de Sórce, e que um dia ele criaria bolas de fogo e mataria milhares de aranhas com sua mágica, exatamente como os irmãos que eles conheciam mas não sabiam ler os nomes, ”aqueles que tem o munumento lá e tals”. E o Mano Sórce virou o líder do bandinho, que eventualmente trombou com um bando de verdade. Sim, criminosos. Que acharam graça nas crianças, claro, e que diante das ameaças dos pequenos descobriram o poder oculto do pobre Sórce, que foi devidamente adotado pela criminalidade, que sempre anseia por gente poderosa em suas fileiras. E assim o neguinho aprendeu um truque ou dois, através de um roubo ou dois, e passou um apuro só. Ou dois.

Mas não julgue o pobre adolescente, ainda não. Afinal ele não entendia como seus poderes arcanos funcionavam e, embora tentasse controlá-los, a puberdade, somada às ameaças e pressões do grupo criminoso, geravam resultados catastróficos – mas ainda assim úteis para o grupo. Que aliás, tinha conexões demais na cidade e possivelmente o pegariam se ele escapasse. Diferentemente da Guarda da cidade, com seu escopo limitado. E assim, por livre e espontânea pressão, Sórce trabalhou para o grupo, e só lhe restou sobreviver e aprender a ser malandro, mas o medo esteve sempre presente em seu ser.
E ele ficou, perdoe-me o uso da palavra, foda! E em um dado momento ele mandou o medo pros quinto dos infernos, junto com a ganguezinha, e foi procurar suporte para escapar desse bando de malfeitores. O que acabou com a gangue, ao final, não sem conseqüências para nosso amigo garund-descendente, que passou algumas semanas fazendo trabalhos comunitários em benefício da cidade. Mas valeu a pena, e depois ainda conseguiu uma indicação para entrar para a Society! É claro que pela cabeça dele giram perguntas sem resposta como, o que aconteceu com os pais dele, de onde diabos veio tanto poder, e como é que se faz pra voar? Mas uma hora ou outra ele descobre isso. E se não descobrir, bom, ”pelo menos a gente aproveita a viagem né truta?”

Sheet:
Mano Sórce
Male Human Sorcerer 4 (Elemental Bloodline - Air)
N Medium Humanoid
Init +2; Senses Perception +0
--------------------
Defense
--------------------
AC 12, touch 12, flat-footed 10 (+2 dexterity)
hp 24 (4d6+4con+fc)
Fort +2, Ref +3, Will +3 (total +9 vs compulsion/enchantment)
--------------------
Offense
--------------------
Speed 30 ft
Melee Quarterstaff +2 (1d6/ x2)
Ranged Rays +4
Spells Known:
2nd (4/day): Burning Arc (CL 6th) (DC 18) [Fáire Drago][Laitini Drago]
1st (8/day):
- Color Spray (DC 16); [Cólusprêi!]
- Detect Secret Doors;
- Grease (DC 16) [Dance for me Baby]
- Mage Armor [Corpo Fechado];
- Eletro-Burning Hands (DC 17) [
0th (ilimited):
- Dancing Lights [Luzes funkeiras];
- Daze (DC 15) [Torpô];
- Detect Magic [Achá Mandinga];
- Disrupt Undead [Turn!];
- Message;
- Prestidigitation (DC 15) [Xame]
Spell-like abilities: Elemental Ray 8/8 (1d6+2)

--------------------
Statistics
--------------------
Str 10, Dex 14, Con 12, Int 13, Wis 8, Cha 20 (+1 4th lvl)
Base Atk+2
CMB+2; CMD 14
Feats Eschew Materials [Sorcerer], Fast Learner [Human], Spell Focus (Evocation)[1st], Spell Specialization (Eletro-Burning Hands)[3rd].
Traits Trustworthy; Irrepressible; Ex-sczarni
Drawback Pride
Skills Points: (2 sorc + 1 human + 1 int + 1 FC)x4 = 20
Armor Check Penalty: 0
+3 Acrobatics DEX (2+1+0)
+7 Appraise INT (1+3+3) CS
+12 Bluff CHA (5+4+3) CS (+1 to fool someone) (+2 to pass secret messages)
+0 Climb STR (0+0+0)
+10 Diplomacy CHA (5+1+3+1) CS
+5 Disguise CHA (5+0+0)
+2 Escape Artist DEX (2+0+0)
-1 Heal WIS (-1+0+0)
+9 Intimidate CHA (5+1+3) CS
+8 Knowledge(Arcana) INT (1+4+3) CS
+5 Knowledge(Planes) INT (1+1+0) CS
+1 Linguistics INT (1+0+0)
+0 Perception WIS (-1+1+0)
+2 Ride DEX (2+0+0)
-1 Sense Motive WIS (-1+0+0)  
+2 Sleight of Hand DEX (2+0+0)
+8 Spellcraft INT (1+4+3) CS
+2 Stealth DEX (2+0+0)
-1 Survival WIS (-1+0+0)
+0 Swim STR (0+0+0) CS
+5 Use Magic Device CHA (5+0+0) CS

Languages Common, Varisian
Gear Loot Sheet

--------------------
Racial
--------------------
Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
--------------------
Traits
--------------------
Trustworthy: People find it easy to put their faith in you. Benefits: You gain a +1 trait bonus on Bluff checks made to fool someone. You also gain a +1 trait bonus on Diplomacy checks, and Diplomacy is always a class skill for you.
Irrepressible: Your hope for a brighter future blessed by the gods, combined with your powerful personality, allows you to force your way free of spells that cloud the mind. Benefit(s): You can use your Charisma modifier in place of your Wisdom modifier when attempting Will saving throws against charm and compulsion effects.
Ex-Sczarni: Though you were raised as a member of one of Magnimar's various Sczarni gangs, you never fit in with the rest of your settled, metropolitan brethren. Benefit: You gain a +2 trait bonus on Bluff checks to pass hidden messages. Also, anytime you deliver a coup de grace, you deal an additional 1d6 points of damage.
Pride: You can’t abide challenges to your dignity, authority, or honor. Effect: When someone threatens, accuses, or challenges you, you take a –2 penalty on Diplomacy checks and Sense Motive checks involving that creature until the creature apologizes to you.
--------------------
Class
--------------------
Spells:
Elemental Bloodline: The power of the elements resides in you, and at times you can hardly control its fury. This influence comes from an elemental outsider in your family history or a time when you or your relatives were exposed to a powerful elemental force. Class Skill: Knowledge (planes).
Bloodline Arcana: Whenever you cast a spell that deals energy damage, you can change the type of damage to match the type of your bloodline. This also changes the spell's type to match the type of your bloodline.
Bloodline Powers: One of the four elements infuses your being, and you can draw upon its power in times of need. At first level, you must select one of the four elements: air, earth, fire, or water. This choice cannot be changed. A number of your abilities grant resistances and deal damage based on your element, as noted on Table: Elemental Bloodline Energy Types and Movement.
Elemental Ray (Sp): Starting at 1st level, you can unleash an elemental ray as a standard action, targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. This ray deals 1d6 points of damage of your energy type + 1 for every two sorcerer levels you possess. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier.
Elemental Resistance (Ex): At 3rd level, you gain energy resistance 10 against your energy type. At 9th level, your energy resistance increases to 20.

Tracked resources:

Character Progression:
2º Level: +1 BAB; +1 Will; +1 1st level spell/day; +5 Skill Points: Bluff, Spellcraft, K.Arcana, K.Planes, Appraise.; +1 Cantrip known: Prestidigitation; HP +4+1con+1fc
3º Level: +1 Fortidude; +1 Reflex; +1 1st level spell/day; +5 Skill Points: Bluff, Spellcraft, K.Arcana, Perception, Appraise; Bloodline power (Energy Resistance - Electricity 10); New spells known: Burning Hands (bloodline - electricity), Mage Armor; HP +4+1con+1fc. New Feat (Spell Specialization - Electro-Burning Hands)
4º Level: +1 Charisma;
+1 Will;
+1 BAB;
Favored Class Bonus: +1 Skill; +1 spell known from 1st level;
+1 1st level spell/day (+1 devido ao bonus de carisma +5 - Total Cool;  
+3+1 2nd level spell/day (total 4);
New spells known: Cantrip (Message); 1st (Detect Secret Doors); 2nd (Burning Arc)
Spell Specialization transferida para Burning Arc.
+5 Skill Points: Bluff, Spellcraft, K.Arcana, Appraise, Acrobatics;
HP +4+1con +20 = 24 total.


Última edição por Mano Sórce em Sab Jul 09, 2016 12:23 am, editado 8 vez(es)
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Re: Links Permanentes ♟ Fichas de Personagens ♟ NPCs

Mensagem  Brinn Potts em Sex Dez 12, 2014 6:01 am

Brinn Potts

Background:
Mivonis Vanderale.
Pai. Mestre. Senhor.
Não há como negar que, mesmo após tantos anos, a tradição da família com o comércio ainda é imperativo.
Vontades pessoas, no mundo dos Vanderale, não existe. Você faz o que é ordenado, você pensa no bem da família. Desejos e sonhos pessoais não tem lugar nesse rígido e controlado ambiente.
Brinn Vanderale não concordava com essa situação.
Como toda adolescente, ela queria viver o seu romance verdadeiro, achar o seu príncipe encantado... tá certo que, nem ela era tão careta assim.
Brinn queria viver, aproveitar a vida, e se ver livre de suas obrigações. Queria qualquer um que desse vontade, e não se casar com aquele velho pelancudo que seu pai tinha decidido.
E nem se fala quando ela começou a demostrar interesses em coisas além do que o comercio.
Secretamente, as serviçais sussurravam de festas, em nome de Cayden, onde o importante era viver o momento. Vinho e bebidas pareciam ilimitados, e melhor de tudo, o que acontecia na festa, ficava na festa!
Brinn tentou de várias maneiras conseguir mais informações, mas a regra parecia se mantar a todo custo.
Por fim, a curiosidade tomou conta, e depois de uma bem elaborada desculpa, lá vai ela, festa adentro, se divertir.
Pouco ela se lembra daquela noite. Vinho demais, bebida demais. Música, dança, corpos entrelaçados. A manhã veio com uma suave dor, e uma tremenda dor de cabeça.
Mas mesmo assim, ela estava feliz. Se as coisas continuassem assim, talvez até dava para aguentar o velho com quem ela deveria se casar...
Mas a felicidade durou pouco.
A ‘regra’ sagrada, não durou nem uma semana. Um dos participantes, tentando se aproveitar que finalmente alguém de influência tinha ido para a festa, resolveu chantagear Mivonis, que por sua vez, mau contendo sua ira, reportou ás autoridades a tentativa.
Para Brinn, o que já era de se esperar. Expulsa da família, apagada dos registros hereditários. Para todos os efeitos, ela nunca havia existido.
Sem casa, sem amigos, sem dinheiro, ela vagou por Magnimar e por fim, foi parar debaixo da grande ponte.
O sol, céu e estrelas que ela tanto gostava, eram como seu inimigo. A escuridão e penumbra, suas amigas, e confidentes.
Toda manhã, um chato à acordava, pregando os grandes feitos de Ylimancha.
Toda manhã, ele falava sobre o céu, o mar, as aves.
Não demorou muito para que, ele então falasse diretamente a ela.
Não importa onde ela fosse passar a noite, no outro dia de manhã, lá estava ele novamente, pregando os grandes feitos do tal do Ylimancha.
Certa vez, já de saco cheio, Brinn resolveu, naquele dia de manhã, tirar satisfação com o pregador insuportável.
Inesperado era, que dessa vez, era uma idosa senhora em seu lugar.
Por um momento, a velha parecia ter a cabeça de uma águia marinha, mas deve ser sido só uma ilusão mesmo.
A velha, então vira para Brinn e diz.
-Brinn Vanderale, eu estive na casa de seus pais, estranho é que não existe nenhuma filha com esse nome. O que é você? Uma aberração?”
Antes que ela pudesse responder, a velha continua,
-Uma das serviçais estava guardando isso para você. diz ela jogando uma algo embrulhado em um belo vestido. Veremos se você tem o que é preciso. a velha diz e então dá as costas, se afastando.
No instante seguinte, Brinn consegue sentir algo diferente dentro de si, instintivamente, ela sabe que foi escolhida para ser representante do tal Ylimancha.
Porra! Sério? Agora eu vou ter que sair pregando também?
Daí foi isso que aconteceu, sem escolha, sem oportunidades, ela se vestiu com a armadura e o vestido que a velha lhe deu, e foi procurar a Sociedade dos Pathfinders em Magnimar.
Se alguém sabe quem era esse tal de Ylimancha, são eles, com certeza!

Sheet:
Brinn Potts
Female Human (Magnimar), Cleric  4
CG Medium Humanoid
Init +1; Senses Perception +13 (+15 Dim light)
--------------------
Defense
--------------------
AC 16, touch 11, flat-footed 15 (+5 armor, +1 dexterity)
HP 27 (5d8+5)
Fort +5, Ref +2, Will +8
--------------------
Offense
--------------------
Speed 30 ft. {20ft on Scale mail}
Melee Heavy Mace +5 (1d8+2 / x2) {2 handed, 1d8+3}
Ranged MW Longbow Composite +8 (1d8+2 / x3) 100 ft.

Special Attacks channel positive energy 3/day (DC 11, 2d6)
Domain Spell-Like Abilities (CL 2th; concentration +11)

Cleric Spells Prepared (CL 4th; concentration +Cool
2nd – Feather Fall (D),  Ironskin, Lifepact,
1st— Protection from Evil (D), Bless, Obscuring Mist, Command,
0th (at will)— Detect Magic, Guidance, Create Water, Mending

D Domain spell; Domains Good, Feather
--------------------
Statistics
--------------------
Str 14, Dex 12, Con 12, Int 12, Wis 18, Cha 10
Base Atk+3
CMB+5; CMD 16
Feats Channeled Smite (1st level), Guided Hand (Bonus Human), Point Black Shot (3rd)
Traits Underbridge Dweller(Trait), Alabaster Outcast
Skills Diplomacy 8, Heal 9, Knowledge Religion 6, Perception 13(+15 Dim light), Sense Motive 11, Spellcraft 8
Languages Teldane (common), Celestial
Combat Gear Heavy Mace ,Longbow Composite, Arrow(s), common [40]
Other Gear breastplate, Back Sack, Belt Pouch.
--------------------
Racial
--------------------
Bonus Feat Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
--------------------
Traits
--------------------
Alabaster Outcast You are a member of one of Magnimar’s wealthiest families... or rather, you used to be.
Underbridge Dweller You were raised in the Shadow district of Magnimar beneath the Irespan, a veiled place the light of the sun touches for only 3 hours per day. Your well-founded suspicions grant you a +2 trait bonus on Perception checks in dim light, and Perception is always a class skill for you.--------------------
Class
Touch of Good (Sp): You can touch a creature as a standard action, granting a sacred bonus on attack rolls, skill checks, ability checks, and saving throws equal to half your cleric level (minimum 1) for 1 round. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Eyes of the Hawk (Ex): You gain a racial bonus on Perception checks equal to 1/2 your cleric level (minimum +1). In addition, if you can act during a surprise round, you receive a +2 racial bonus on your Initiative check.
--------------------

Tracked resources:

Character Progression:
A ser adicionado.


Última edição por Brinn Potts em Seg Set 26, 2016 8:09 am, editado 9 vez(es)
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Mensagem  Skirish (Blackout) em Qui Mar 12, 2015 9:52 pm

Skirish

Background:
Que a verdade seja dita. Não há muitas coisas no mundo tão carrancudas quanto Skirish. Desde criança era assim. Mas também não tinha como ser o contrário. Capturada por escravagistas em Brevoy a Half-Orc viveu presa a grilhões, quase que em totalidade de forma servil. Aprendeu a defender-se sozinha pra conseguir se alimentar entre outros escravos e isso chamou a atenção de grandiosos da Casa Surtova, que a enxergaram como provável fonte de renda.
Anos depois, com sua forte disposição pro combate, Skirish foi lançada nas arenas em Magnimar, distante de onde havia crescido, enfrentando feras e mais tarde, outros da sua raça, sua profissão, "gladiadores". Venceu muitas lutas até ser "convidada” por seus patronos e burgueses para participar de um grupo chamado Lâminas Azuis. Grupo que realizava atividades subversivas em nome de políticos, trabalho sujo. Lá foi treinada nas artes furtivas e acabou superando muitos daqueles que já participavam do pequeno grupo a algum tempo. Com certo destaque e alguns trabalhos conseguiu conquistar confiança e com isso a liberdade. Hoje vive em Magnimar, e mesmo evitando contato com qualquer um que conheça seu passado, tem medo de novamente ser "convidada" para realizar favores políticos que exijam seus talentos.

Sheet:
Skirish
Female Half-orc, Rogue (Unchained) 3
CG Medium Humanoid
Init +10; Senses Darkvision 60 feet, Perception +5
--------------------
Defense
--------------------
AC 18, touch 14, flat-footed 14 (+4 armor, +4 dexterity)
hp 32 (4d8+6)
Fort +4, Ref +11, Will +4
--------------------
Offense
--------------------
Speed 30 ft.
Melee Natalya´s Short Sword mwk +9 (1d6+2 / 19-20x2) or Dagger mwk +8 (1d4+2 / 19-20x2)
 └ Two Weapon Figthing: Short Sword mwk +7 and Terisha´s Short Sword mwk +7
  └ Short Sword +3 Base +1 Mwk +4 Finesse +1 Focus ( +9 ) / Damage Main-Hand 1d6+4 & Off-Hand Weapon 1d6+2
Ranged Sling +7 (1d4 / x2) 50 ft or Dagger mwk +7 (1d4+2 / 19-20x2) 10 ft.
Special Attacks Sneak attack +2d6.
--------------------
Statistics
--------------------
Str 14, Dex 18, Con 14, Int 13, Wis 12, Cha 07
Base Atk+3
CMB +4; CMD 18
Feats Weapon  Focus: Shortsword (1º); Two Weapon Fighting ( B); Improved Initiative (3º); Combat Expertise (B); Uncanny Dodge (4°)
Traits/Drawback Serpent Runner, Reactionary, Indomitable Faith, Loner
Skills
Acrobatics 13 (4+3+4+2*) *Competence
Appraise
Bluff 3 (2+3-2)
Climb 9 (2+3+2+2*) *Competence
Craft
Diplomacy 2 (1+3-2)
Disable Device 11 (4+3+4) [11 to traps]
Disguise
Escape Artist 11 (4+3+4)
Intimidating 4 (1+3-2+2)
Knowledge (Dungeoneering) 8 (4+3+1)
Knowledge (local) 5 (1+3+1)
Perception 8 (4+3+1) [8 to traps]
Perform
Profession
Sense Motive
Sleight of Hand 11 (4+3+4)
Stealth 13 (4+3+4+2*) *Competence
Swim
Use Magic Device 2 (1+3-2)
Languages Common, Orc and Draconic.
Combat Gear Short Sword (mwk), Thassilonian Dagger (mwk), Silver Dagger (mwk), Dagger (5x)
Other Gear Golden" chain shirt mwk, Backpack, Traveler's Outfit, Wrist sheath (spring loaded), Flint and steel, Thieves' tools mwk, Sunrod, Sling, Bullet(s), Bedroll, Chalk, Grappling Hook, Sap, Belt pouch, Signal Whistle, Boots, Boots, Cat Burglar's*.
--------------------
Racial
--------------------
Intimidating: Half-orcs receive a +2 racial bonus on Intimidate checks due to their fearsome nature.
Orc Ferocity: Once per day, when a half-orc is brought below 0 hit points but not killed, he can fight on for 1 more round as if disabled. At the end of his next turn, unless brought to above 0 hit points, he immediately falls unconscious and begins dying.
Weapon Familiarity: Half-orcs are proficient with greataxes and falchions and treat any weapon with the word “orc” in its name as a martial weapon.
Darkvision: Half-orcs can see in the dark up to 60 feet.
Orc Blood: Half-orcs count as both humans and orcs for any effect related to race.
--------------------
Traits/Drawback
Serpent Runner :You’ve participated in the mock gladiatorial battles and athletic feats at the Serpent’s Run, Magnimar’s grand hippodrome, but the safe nature of those games leaves you bored. Seeking greater thrills and tests of your abilities, you’ve pledged your arms and skill to the local Pathfinder lodge.  Benefit: Wearing light armor you treat its armor check penalty as if it were –1 lower.
Reactionary : You were bullied often as a child, but never quite developed an offensive response. Instead, you became adept at anticipating sudden attacks and reacting to danger quickly. Benefit: You gain a +2 trait bonus on initiative checks.
Indomitable Faith : You were born in a region where your faith was not popular, but you still have never abandoned it. Your constant struggle to maintain your own faith has bolstered your drive. Benefit: You gain a +1 trait bonus on Will saves.
Loner:Raised by pirates, bandits, or other troublemakers unwilling to stick out their necks for you, you are accustomed to operating on your own. The presence of allies can easily become a distraction to you, and you do your best to keep them out of your space. Effect: You take a –1 penalty to AC and on attack rolls while adjacent to allies or when taking the aid another action.
--------------------
Class
--------------------
Finesse Training
At 1st level, a rogue gains Weapon Finesse as a bonus feat. In addition, starting at 3rd level, she can select any one type of weapon that can be used with Weapon Finesse (such as rapiers or daggers). Once this choice is made, it cannot be changed. Whenever she makes a successful melee attack with the selected weapon, she adds her Dexterity modifier instead of her Strength modifier to the damage roll. If any effect would prevent the rogue from adding her Strength modifier to the damage roll, she does not add her Dexterity modifier. The rogue can select a second weapon at 11th level and a third at 19th level.
3rd level = Finesse Training (Ex) = Shortsword

Sneak Attack
The rogue's attack deals extra damage anytime her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied. Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet. The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment.

Trapfinding
A rogue adds 1/2 her level to Perception skill checks made to locate traps and to Disable Device skill checks (minimum +1). A rogue can use Disable Device to disarm magic traps.

Evasion (Ex)
At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion.

Danger Sense (Ex)
At 3rd level, a rogue gains a +1 bonus on Reflex saves to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC against attacks made by traps. In addition, she gains a +1 bonus on Perception checks to avoid being surprised by a foe. These bonuses increase by 1 every 3 rogue levels thereafter (to a maximum of +6 at 18th level). This ability counts as trap sense for the purpose of any feat or class prerequisite, and can be replaced by any archetype class feature that replaces trap sense. The bonuses gained from this ability stack with those gained from trap sense (from another class).

Debilitating Injury (Ex)
At 4th level, whenever a rogue deals sneak attack damage to a foe, she can also debilitate the target of her attack, causing it to take a penalty for 1 round (this is in addition to any penalty caused by a rogue talent or other special ability). The rogue can choose to apply any one of the following penalties when the damage is dealt.

Bewildered: The target becomes bewildered, taking a –2 penalty to AC. The target takes an additional –2 penalty to AC against all attacks made by the rogue. At 10th level and 16th level, the penalty to AC against attacks made by the rogue increases by –2 (to a total maximum of –Cool.

Disoriented: The target takes a –2 penalty on attack rolls. In addition, the target takes an additional –2 penalty on all attack rolls it makes against the rogue. At 10th level and 16th level, the penalty on attack rolls made against the rogue increases by –2 (to a total maximum of –Cool.

Hampered: All of the target's speeds are reduced by half (to a minimum of 5 feet). In addition, the target cannot take a 5-foot step.

These penalties do not stack with themselves, but additional attacks that deal sneak attack damage extend the duration by 1 round. A creature cannot suffer from more than one penalty from this ability at a time. If a new penalty is applied, the old penalty immediately ends. Any form of healing applied to a target suffering from one of these penalties also removes the penalty.


Uncanny Dodge (Ex)

At 4th level, a rogue can react to danger before her senses would normally allow her to do so. She cannot be caught flat-footed, nor does she lose her Dexterity bonus to AC if the attacker is invisible. She still loses her Dexterity bonus to AC if immobilized. A rogue with this ability can still lose her Dexterity bonus to AC if an opponent successfully uses the feint action against her.


Combat Expertise (Combat)

Prerequisite: Int 13.
Benefit: You can choose to take a –1 penalty on melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +1 dodge bonus to your Armor Class. When your base attack bonus reaches +4, and every +4 thereafter, the penalty increases by –1 and the dodge bonus increases by +1. You can only choose to use this feat when you declare that you are making an attack or a full-attack action with a melee weapon. The effects of this feat last until your next turn.

Rogue Talents
Combat Feat: Two Weapon Figthing
Combat Trick: Combat Expertise

Tracked resources:

Character Progression:
Experience 1 XP
2º Level + 1 hp favored class / + 3 rolled dice (or) +5 average class dice / + 1 on Perception and Acrobatics / etc...
3º Level + 1 hp favored class / + 7 HP / Stealth, Sleight of Hands, Perception, Dungeoneering+2, Disable Device, UMD, Acrobatics, Escape Artist.
4º Level + 1 hp favored class / + 7 HP / Acrobatics, Disable Device, Escape Artist, Dungeoneering, Perception, Sleight of Hand, Stealth, Intimidate,???

Downtime:

RULES

12-15 Erastus de 4713, Skirish conseguiu informações valiosas e o estabelecimento de "alianças" e favores entre comerciantes e malandros, sobretudo na região das Dockway e Beacon's Point, que, embora duvidosos, poderiam servir de alguma coisa, quem sabe no futuro.
= 6 Influence (note que com o tempo essa influência pode se desgastar)





Última edição por Skirish (Blackout) em Ter Jun 07, 2016 9:19 am, editado 10 vez(es)
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Skirish (Blackout)

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Mensagem  Dubaran Harmusgun em Sex Mar 13, 2015 2:21 pm

Dubaran Harmusgun

Background:
Dubaran, filho de Harmus, nasceu nas Montanhas dos Cinco Reis. Seu pai era um exímio combatente, até que perdeu uma das pernas em batalha e se viu obrigado a aposentar mais cedo do que previa. Sob a desculpa de que procurava novos horizontes, Harmus não suportou a vergonha de não conseguir mais combater e deixou as Montanhas juntamente com sua família rumo à Magnimar, em Varísia.

Por lá eles se estabeleceram e o chefe da família montou uma ferraria que fornecia armas para os jogos na Serpent's Run (me recuso a escrever corrida da serpente), chamada de Beco do Ferreiro Manco. Desde jovem Dubaran foi ensinado pelo pai a lutar, arte da forja e, principalmente, a ser honrado, nunca permitir que jamais alguém duvide de sua palavra.
Certa vez, um agenciador de gladiadores visitou a ferraria junto com alguns serviçais e acusou Harmus de propositalmente ter-lhe vendido armaduras de qualidade inferior, para que o seu campeão caísse na arena. Dubaran estava no local e apenas observou enquanto seu pai esbravejava e ameaçava todos com seu martelo; era ultrajante que alguém pudesse pensar que ele seria capaz de fazer uma coisa dessas, foi então que os homens se retiraram.

Poucos dias depois, enquanto Dubaran e Harmus voltavam de uma bebedeira nos arredores de sua residência, foram surpreendidos por homens vindos das sombras que acertaram-lhe em cheio, fazendo com que Dubaran caísse inconsciente. Ao acordar, notou que seu corpo estava ensanguentado e havia alguns soldados ao redor. Seu pai estava morto, assim como sua mãe, ele só ficou vivo pois os soldados chegaram no local para impedir o massacre.

Desnorteado, nos dias seguintes Dubaran rodou pelas ruas do subúrbio se embriagando e arrumando confusões. Num estalo de sobriedade resolveu procurar pelo agenciador de gladiadores em Serpent's Run, "só pode ter sido ele", pensava, foi então que decidiu participar dos jogos para tentar conseguir mais informações sobre seu alvo. Aproveitando sua habilidade em combate, por um bom tempo ele participou das simulações de batalhas de gladiadores em Serpent's Run, onde conheceu um homem misterioso que orava diariamente para uma estátua de um anjo em chamas, eles não eram propriamente amigos, mas se ajudavam constantemente.
Despertado pela curiosidade, Dubaran questionou para quem o homem tanto orava e ouviu "Ragathiel", todas as noites suplicava por uma forma de descobrir quem havia matado sua filha para poder vingá-la. "Ragathiel é um Lorde Empírico, o Guardião da Vingança", ele disse, o anão foi dormir com essas palavras em sua mente. Durante a noite sonhou que matava o responsável pela morte de sua família com uma espada em chamas, cortando sua cabeça e fazendo-o pagar por todos os seus pecados. Sangue se paga com sangue.

Dubaran acordou obstinado e procurou conhecer melhor a fé em Ragathiel, filho do arqui-diabo Dispater e da deusa das chamas, aquele que permanece na linha de frente da guerra entre o céu e o inferno. Seus estudos sobre o Lorde Empírico enchiam cada vez mais seu coração com sede de vingança, ele repetia sempre para si mesmo "sangue se paga com sangue".
Em meio aos jogos em Serpent's Run, Dubaran acabou por reconhecer um dos serviçais do agenciador que acusou seu pai e passou a vigiá-lo. Por dias fiscalizou sua rotina, o seguiu até que achasse seu mestre e fez a ele o mesmo que lhe foi feito. Numa certa noite Dubaran, junto com o homem que o apresentou à fé em Ragathiel, cercaram o agenciador num momento em que haviam poucos serviçais em sua companhia e atacaram-nos sem misericórdia, deixando seu sangue espalhado pelas ruas.

Depois desse dia Dubaran nunca mais viu o homem misterioso. Talvez tivesse descoberto quem matou sua filha, ou seria um emissário de Ragathiel? Nem mesmo seu nome ele sabia, o que gerava ainda mais dúvidas sobre aquilo tudo, o anão só tinha uma certeza naquele momento: sua vingança havia completado, mas não a da sua fé e seus tementes. Ainda.

Sheet:
Dubaran Harmusgun
Male Dwarf, Inquisitor (Sanctified Slayer) 4
CG Medium Humanoid
Init +4; Senses Darkvision 60 ft., Perception +8
--------------------
Defense
--------------------
AC 20 [24], touch 12 [16], flat-footed 18 [22] (+6 armor, +2 shield, +2 Dex) [+4 AC vs. giant subtype]
hp 33(4d8+12)
Fort +6  [+11/+9], Ref +4 [+9], Will +6 [+11] [+5 vs. spells and spell-like abilities, +3 vs. poison]
--------------------
Offense
--------------------
Speed 20 ft.
Melee one handed, Bastard sword (Cold Iron) MW, +8 [+9] (1d10+4 / 19-20 x2), Heavy Mace (Alchemical Silver) +7 [+8] (1d8+4 / x2), Dagger +7 [+8] (1d4+4 / 19-20 x2)  [+1 vs. orc and goblinoid subtype]
. . . . . two handed, Bastard sword (Cold Iron) MW, +8 [+9] (1d10+6 / 19-20 x2), Heavy Mace (Alchemical Silver) +7 [+8] (1d8+6 / x2), Longspear +7 [+8] (1d8+6 / x3) [+1 vs. orc and goblinoid subtype]
Ranged Dagger +5 [+6] (1d4+4 / 19-20 x2) 10 ft., Sling +5 [+6] (1d4+4 / x2) 50ft. [+1 vs. orc and goblinoid subtype]
--------------------
Statistics
--------------------
Str 18, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 14, Cha 6
Base Atk +3
CMB +7; CMD 19 [23 vs bull rush or trip attempt while standing on the ground]
Feats Steel Soul; Power Attack
Traits Serpent Runner; Glory of Old; Deft Dodger
Drawbacks Pride
Skills
Acrobatics -4 (+2 DEX - 6 ACP)
Appraise 0 (0 INT)
Bluff +2 (+2 WIS)
Climb +1 (1 rank + 3 STR + 3 class - 6 ACP)
Craft (Weapons) +4/+6 related to metal or stone (1 rank + 0 INT + 3 class)
Diplomacy +2 (+2 WIS)
Disable Device +2 (+2 DEX)
Disguise -2 (-2 CHA)
Escape Artist -4 (+2 DEX - 6 ACP)
Fly -4 (+2 DEX - 6 ACP)
Handle Animal -2 (-2 CHA)
Heal +6 (1 rank + 2 WIS + 3 class)
Intimidate +11/+13 to demoralize (4 ranks + 2 WIS + 3 class + 2 other [1/2 lvl])
Kn: Arcana +4/+6 to identify the abilities and weaknesses of creatures (1 rank + 0 INT + 3 class)
Kn: Dungeoneering +4/+6 to identify the abilities and weaknesses of creatures (1 rank + 0 INT + 3 class)
Kn: Nature +4/+6 to identify the abilities and weaknesses of creatures (1 rank + 0 INT + 3 class)
Kn: Planes +4/+6 to identify the abilities and weaknesses of creatures (1 rank + 0 INT + 3 class)
Kn: Religion +4/+6 to identify the abilities and weaknesses of creatures (1 rank + 0 INT + 3 class)
Kn: Local +1/+3 to identify the abilities and weaknesses of creatures (1 rank + 0 INT)
Linguistics +1 (1 rank [Thassilonian] + 0 INT)
Perception +8 (3 ranks + 2 WIS + 3 class)
Perform -2 (-2 CHA)
Profession +2 (+2 WIS)
Ride -4 (+2 DEX - 6 ACP)
Sense Motive +8 (1 rank + 2 WIS + 3 class + 2 other [1/2 lvl])
Sleight of Hand +2 (+2 DEX)
Spellcraft +5 (2 ranks + 0 INT + 3 class)
Stealth +2 (3 ranks + 2 DEX + 3 class - 6 ACP)
Survival +6/+8 to follow or identify tracks [+1/2 lvl] (1 rank + 2 WIS + 3 class)
Swim -3 (+ 3 STR - 6 ACP)
Use Magic Device -2 (-2 CHA)
Languages Common, Dwarven and Thassilonian.
Gear ver planilha de equipamentos.
--------------------
Racial
--------------------
Slow and Steady Dwarves have a base speed of 20 feet, but their speed is never modified by armor or encumbrance.
Defensive Training: Dwarves gain a +4 dodge bonus to AC against monsters of the giant subtype.
Hardy: Dwarves gain a +2 racial bonus on saving throws against poison, spells, and spell-like abilities.
Stability: Dwarves gain a +4 racial bonus to their Combat Maneuver Defense when resisting a bull rush or trip attempt while standing on the ground.
Craftsman: Dwarves with this racial trait receive a +2 racial bonus on all Craft or Profession checks related to metal or stone. This racial trait replaces greed.
Rock Stepper: Dwarves with this racial trait can skillfully negotiate rocky terrain. They can ignore difficult terrain created by rubble, broken ground, or steep stairs when they take a 5-foot step. This racial trait replaces stonecunning.
Darkvision: Dwarves can see perfectly in the dark up to 60 feet.
Hatred: Dwarves gain a +1 racial bonus on attack rolls against humanoid creatures of the orc and goblinoid subtypes because of their special training against these hated foes.
Weapon Familiarity: Dwarves are proficient with battleaxes, heavy picks, and warhammers, and treat any weapon with the word “dwarven” in its name as a martial weapon.
Favored class: Inquisitor
--------------------
Traits
--------------------
Serpent Runner: +2 trait bonus on Intimidate checks to demoralize
Glory of Old: +1 trait bonus on saving throws against spells, spell-like abilities, and poison
Deft Dodger: +1 trait bonus on Reflex
--------------------
Drawbacks
--------------------
Pride: When someone threatens, accuses, or challenges you, you take a –2 penalty on Diplomacy checks and Sense Motive checks involving that creature until the creature apologizes to you.
--------------------
Feats
--------------------
Steel Soul: +4 racial bonus on saving throws vs. spells and spell-like abilities. This replaces the normal bonus from the dwarf’s hardy racial trait.
Power Attack: You can choose to take a –1 penalty on all melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +2 bonus on all melee damage rolls. This bonus to damage is increased by half (+50%) if you are making an attack with a two-handed weapon, a one handed weapon using two hands.
--------------------
Class
--------------------
Domain (Conversion Inquisition): At 1st level, An inquisitor can select one domain or na inquisition from among those belonging to her deity.
Granted Powers: Charm of Wisdom (Ex): You use your Wisdom modifier instead of your Charisma modifier when making Bluff, Diplomacy, and Intimidate checks.
Swaying Word (Sp): At 8th level, once per day you may speak a word of divinely inspired wisdom that causes a single creature to switch its alliance to you. The target must be within line of sight and able to hear you. If he fails his Will save, he is affected by dominate person, except the duration is only 1 minute.
Orisons: Inquisitors learn a number of orisons, or 0-level spells, as noted on Table: Inquisitor Spells Known. These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again. Orisons prepared using other spell slots, such as those due to metamagic feats, are expended normally.
Spells: An inquisitor casts divine spells drawn from the inquisitor spell list. She can cast any spell she knows at any time without preparing it ahead of time, assuming she has not yet used up her allotment of spells per day for the spell’s level.
Spells per Day: 1st - 4; 2nd - 2
Spells known: 0Detect Magic, Detect Poison, Guidance, Daze, Resistance, Light; 1stCure Light Wounds, Divine Favor,  Protection From Evil, Shield of Faith; 2nd Brow Gasher, Invisibility.
Studied Target (Ex): An Inquisitor can study an opponent he can see as a move action. The slayer then gains a +1 bonus on Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks attempted against that opponent, and a +1 bonus on weapon attack and damage rolls against it. The DCs of ‘slayer class abilities’ against that opponent increase by 1. An Inquisitor can only maintain these bonuses against one opponent at a time; these bonuses remain in effect until either the opponent is dead or the Inquisitor studies a new target.
If an Inquisitor deals sneak attack damage to a target, he can study that target as an immediate action, allowing him to apply his studied target bonuses against that target (including to the normal weapon damage roll).
At 5th, 10th, 15th, and 20th levels, the bonuses on weapon attack rolls, damage rolls, and skill checks and to ‘slayer’ DCs against a studied target increase by 1. In addition, at each such interval, the Inquisitor is able to maintain these bonuses against an additional studied target at the same time. The Inquisitor may discard this connection to a studied target as a free action, allowing him to study another target in its place.
At 7th level, a slayer can study an opponent as a move or swift action.
Monster Lore (Ex): The inquisitor adds her Wisdom modifier on Knowledge skill checks in addition to her Intelligence modifier, when making skill checks to identify the abilities and weaknesses of creatures.
Stern Gaze (Ex): Inquisitors are skilled at sensing deception and intimidating their foes. An inquisitor receives a morale bonus on all Intimidate and Sense Motive checks equal to 1/2 her inquisitor level (minimum +1).
Cunning Initiative (Ex): At 2nd level, an inquisitor adds her Wisdom modifier on initiative checks, in addition to her Dexterity modifier.
Detect Alignment (Sp): At will, an inquisitor can use detect chaos, detect evil, detect good, or detect law. She can only use one of these at any given time.
Track (Ex): At 2nd level, an inquisitor adds half her level on Survival skill checks made to follow or identify tracks.
Solo Tactics (Ex): At 3rd level, all of the inquisitor’s allies are treated as if they possessed the same teamwork feats as the inquisitor for the purpose of determining whether the inquisitor receives a bonus from her teamwork feats. Her allies do not receive any bonuses from these feats unless they actually possess the feats themselves. The allies’ positioning and actions must still meet the prerequisites listed in the teamwork feat for the inquisitor to receive the listed bonus.
Teamwork Feat: At 3rd level, and every three levels thereafter, the inquisitor gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement. These bonus feats must be selected from those listed as teamwork feats. The inquisitor must meet the prerequisites of the selected bonus feat. As a standard action, the inquisitor can choose to learn a new bonus teamwork feat in place of the most recent bonus teamwork feat she has already learned. In effect, the inquisitor loses the bonus feat in exchange for the new one. She can only change the most recent teamwork feat gained. Whenever she gains a new teamwork feat, the previous teamwork feat becomes set and cannot be changed again. An inquisitor can change her most recent teamwork feat a number of times per day equal to her Wisdom modifier. [2]
Precise Strike: Whenever you and an ally who also has this feat are flanking the same creature, you deal an additional 1d6 points of precision damage with each successful melee attack. This bonus damage stacks with other sources of precision damage, such as sneak attack. This bonus damage is not multiplied on a critical hit.
Sneak Attack (Ex) At 4th level, if a sanctified slayer catches an opponent unable to defend itself effectively from her attack, she can strike a vital spot to deal extra damage. The sanctified slayer's attack deals additional damage anytime her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether or not the target actually has a Dexterity bonus), or when the sanctified slayer flanks her target. This additional damage is 1d6 at 4th level, and increases by 1d6 every 3 levels thereafter. Should a sanctified slayer score a critical hit with the sneak attack, this extra damage is not multiplied. Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet. With a weapon that deals nonlethal damage (such as a sap, whip, or an unarmed strike), a sanctified slayer can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, even with the usual –4 penalty. A sanctified slayer must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A sanctified slayer cannot use sneak attack while striking a creature with concealment.

*A partir daquele momento considere que as iluminações de Dubaran permitem que ele conjure a magia divina weapons against evil 1x por dia (durante um combate contra devil ou demons) como Spell Like enquanto carregar o “token” de Ragathiel que Tira lhe deu, além disso, caso achar necessário, e quiser, comprar um feat (tiver level para) pode acessar o  Pantheistic Blessing (como incentivo, se comprar ganhe um Hero Point).

Tracked resources:

Character Progression:
Experience ver planilha.
HP = "média" (4.5)
1° Level: + 1 hp favored class
2° Level: + 1 hp favored class
3° Level: + 1 hp favored class
4° Level: + 1 hp favored class


Última edição por Dubaran Harmusgun em Seg Jul 04, 2016 1:34 pm, editado 33 vez(es)
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Re: Links Permanentes ♟ Fichas de Personagens ♟ NPCs

Mensagem  Pozo em Sex Mar 13, 2015 4:46 pm

= LOOT =
Bens acumulados até o momento pelo grupo durante a campanha.

Vendendo Itens em Magnimar:
Sistema de venda de itens: ao invés de jogar o roleplay, os jogadores podem testar um Gather Information (Diplomacia = 1d4 horas gastas) para vender seus itens de acordo com a seguinte disposição:
DC 10 = Itens vendidos por 20% do valor & jóias por 80% do valor avaliado.
DC 15 = Itens vendidos por 40% do valor & jóias por 90% do valor avaliado.
DC 20 = Itens vendidos por 50% do valor & jóias por 100% do valor avaliado.
DC 25 = Itens vendidos por 60% do valor & jóias por 100% do valor avaliado & itens "exóticos", arqueológicos por 80%.
DC 30 = Itens vendidos por 80% do valor & jóias por 100% do valor avaliado & itens "exóticos", arqueológicos por 100%.
DC 35 = Itens vendidos por 100% do valor & jóias por 100% do valor avaliado & itens "exóticos", arqueológicos por 120%.

Nada impede os jogadores de procurar um vendedor conhecido ou fazer um contrato mais estável ou vantajoso, contudo, isso demanda algum tipo de roleplay. Com um teste de Knowledge Local adicione +5 ao teste de "Gather Information" para cada 5 pontos acima de 10.


Comprando Itens em Magnimar:
Itens comuns são facilmente encontrados em Magnimar, isso significa que todos os itens não mágicos do livro básico, e, outros que possam estar relacionados a cultura varisiana em outros livros. Esses não precisam de teste, apenas uma jogada de 1d2 horas para ver quanto tempo gasto no deslocamento e procura. Outros itens podem ser encontrados com um teste de Gather Information + bônus de Know Local, seguindo as mesmas regras abaixo:

Base Value and Purchase Limit This section lists the community's base value for available magic items in gp. There is a 75% chance that any item of this value or lower can be found for sale in the community with little effort.
╚ Gather DC 15 minor / 20 medium / 30 major (+ 5 bônus concedido por Know Local acima de 10)
   ╚ + 2 dif. para incomum e +5 para raros.
❖ 1d4 horas ou Take 10 1d12 horas.

If an item is not available, a new check to determine if the item has become available can be made in 1 week.
╚ Gather DC 15 minor / 20 medium / 30 major (+ 5 bônus concedido por Know Local acima de 10)
   ╚ + 2 dif. para incomum e +5 para raros.
❖ 1d4 horas ou Take 10 1d12 horas.

A settlement's purchase limit is the most money a shop in the settlement can spend to purchase any single item from the PCs. If the PCs wish to sell an item worth more than a settlement's purchase limit, they'll either need to settle for a lower price, travel to A larger city, or (with the GM's permission) search for a specific buyer in the city with deeper pockets. A settlement's type sets its purchase limit.

Magnimar (Large city 8,000 gp base value) (4d4 minor items) (3d4 items medium items) (2d4 items major itens)

☞ Itens com carga menor do que a base da sua construção (Wand = 50) : 1d45 Cargas = Mesma lógica acima, só que com 50% chance. O uso de influência pode aumentar essa chance e/ou conceder bônus para os testes de Gather + Know Local.

** Minor Items/Medium Items/Major Items This line lists the number of magic items above a settlement's base value that are available for purchase. In some city stat blocks, the actual items are listed in parentheses after the die range of items available—in this case, you can use these pre-rolled resources when the PCs first visit the city as the magic items available for sale on that visit. If the PCs return to that city at a later date, you can roll up new items as you see fit **

? indica que ainda não foi avaliado. o que estiver anotado na frente com o nome do personagem favor colocar na planilha individual do personagem, e somar o peso, o que não estiver anotado com o nome na frente considero que está num "saco" coletivo, ou dividido nas mochilas, com 20% de chance de estar na mochila do personagem se ele precisar.


➲ Alaznist´s Cold Iron Ranseur +1 = ? ✺ com Wolkens ✺
➲ Natalya´s handsome short sword mwk = 310 gp ✺ com Skirish ✺
➲ Terishas´s stylish short sword mwk = 310 gp ✺ com Skirish ✺
➲ Terisha´s "golden" chain shirt mwk = 250 gp ✺ com Skirish ✺
➲ Folheto desbotado impresso declarando a seu possuidor a legitimidade da propriedade do Grand Mastaba de Korvosa (que Sórce reconheceu como um documento falsificado vendido pelas vielas de Washer's Row) =?
➲ Varinha com símbolos arcanos circulares e traços azuis (Mage Armor 9/9 cargas) =? ✺ com Sórce ✺
Boots, Cat Burglar's = 2000 gp ✺ Skirish ✺
➲ Ferramentas de Ladrões Mwk = 100 gp ✺ com Skirish ✺
Second-story harness x 4 = 55 gp cada = ✺ Skirish/Dubaran/Wolkens/Potts ✺
➲ Climber´s kit x4 = 80 gp cada ✺ Wolkens e Dubaran ✺
➲ Besta Leve (10 virotes) = ✺ Sórce ✺
➲ Smokestick x5 = 20 gp cada = ✺ Skirish/Dubaran/Wolkens/Sórce/Potts ✺
➲ Silver Dagger Mwk = 222 gp ✺ com Skirish ✺
➲ Thassilonian Dagger Mwk = 252 gp ✺ com Skirish ✺
➲ Anel de queda suave = 2200 gp ✺ com Sórce ✺
➲ Poção de Invisibilidade = ✺ com Sórce ✺
➲ Tanglefoot bag x5 = 12 gp cada =  ✺ Skirish/Dubaran/Wolkens/Sórce/Potts ✺
➲ +1 Buckler
➲ Rapier Mwk
➲ Liza Jane Broch
➲ Varinha arcana de carvalho vermelho [Charm Person / 16 cargas] = ✺ com Sórce ✺


░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░


Loot em jogo (deixado para trás em áreas específicas ou carregados)

➾ Ferramentas de mithril mwk.
➾ Manivela de bronze com uma pérola na sua ponta.
➾ Uma bela cítara thassiloniana, um instrumento antigo e com importante valor arqueológico.
➾ Um pequeno cofre prateado, aberto, continha varias moedas, em sua maioria moedas de cobre.
➾ Bolsa de couro com moedas de prata e um pergaminho.
➾ Um punhado de moedas de ouro (35 gp) e 3 pequenas pedras preciosas.
➾ Half-plate mail mwk





Última edição por Pozo em Qua Fev 08, 2017 3:01 pm, editado 60 vez(es)
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Re: Links Permanentes ♟ Fichas de Personagens ♟ NPCs

Mensagem  Pozo em Sex Mar 13, 2015 4:48 pm

FICHA DE PERSONAGEM

OBS: Em Character Progression escolham a) Classic Critical Hit and Fumble [Acerto e Falha Crítico Clássico] ☞ O dano é multiplicado de acordo com a regra tradicional OU b) Critical Hit and Fumble Deck ► Quando o personagem gerar um Acerto ou Falha Crítico eu utilizarei o Deck de cartas de dano crítico e falha crítica.

Ainda, observem o ganho de Favored Points (observação de Sórce) = Each character begins play with a single favored class of his choosing—typically, this is the same class as the one he chooses at 1st level. Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point or + 1 skill rank. The choice of favored class cannot be changed once the character is created, and the choice of gaining a hit point or a skill rank each time a character gains a level (including his first level) cannot be changed once made for a particular level.

Quanto a média de Hp na Paizo fica claro como funciona, sempre arredondado para cima = http://paizo.com/threads/rzs2i76x?Hit-Points#1 =


Última edição por Pozo em Qui Jun 23, 2016 5:27 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Links Permanentes ♟ Fichas de Personagens ♟ NPCs

Mensagem  Pozo em Dom Maio 24, 2015 1:14 pm

ENCONTROS E DESENCONTROS (NPC´s & Ex-PC´s)


Ayala Javeski:

Líder da gangue Sczarni das Tower Girls, licantropo rato .

Canayven Heidmarch, Sir.:

Reconhecido aventureiro da Sociedade Pathfinder, hoje gere a primeira Loja da Sociedade em Varísia, ao lado de sua mulher, Sheila Heidmarch.

Devon:
Ex-sczarni Wreckwash Blade, serviu como informante para o grupo Pathfinder no momento em que buscavam informações sobre o possível paradeiro das tower girls em um dos pilares do Irespan.

Fenster, o Pútrido:

Um dos mais desagradável habitantes da mais notória favela em Magnimar, As Sombras, um emaranhado de construções no Distrito de Underbrige. Ele vive naquela região há décadas, embora ele tenha mudado de residências muitas vezes ao longo dos anos, desenvolvendo uma fama de informante durante esse tempo, sobretudo dentre os Sczarni.
❋ É uma criatura miserável, pele e osso. Sua carne é úmida e cinza em alguns lugares, um de seus olhos é morto, embranquecido como leite azedo, e sua roupa é endurecida devido a sujeira acumulada. Sua respiração é rouca e borbulhante e diversos cheiros de carne podre exalam dele, sua fala é atormentada por uma tosse seca molhada. Foi ele que deu a orientação para o esconderijo de Natalya.

Grottle, Madame:
Matrona responsável pela mais conhecida taverna de Dockway, A Velha Presa, uma choperia e pousada barata construída à oeste das docas, por debaixo é coberta de velhos crustáceos, cracas, com uma pintura descascada que se avulta para o velho telhado.
❋ Lugar frequentado por Brinn durante sua procura por informações sobre a Sociedade Pathfinder.

Julius:

Velho mercador amigo de Madame Grottle. Ajudou Brinn a adentrar os esgotos de Magnimar e achar um viajante desaparecido, sequestrado por uma estranha e pequenina criatura.
❋ Ele e a jovem Vanderale ficaram próximos depois da jovem salvar sua vida.

Kaito Jaspers:

Nascido de uma família de caçadores, Kaito viu-se, desde muito novo em meio à uma guerra por território. A família Jaspers detinha uma grande área da floresta atrás de Westerhold em Absalom, porém devido à expansão do território urbano teria que acabar cedendo. Numa atitude desesperada, os homens mais velhos aceitaram a ajuda de um mago misterioso que aparecera por aquelas bandas prometendo ajuda em troca de certos favores. Traídos, todos da vila sofreram na mão de hordas demoníacas e Kaito, juntamente com as outras crianças, foram levadas pelo tal mago e criado em meio à demônios e outras criaturas das trevas. Aos 28 anos de idade atendeu ao chamado de Sheila para se juntar ao grupo que partiria atrás de Natalya. Acabou falecendo no combate com a mulher que procuravam. Foi cremado por Dubaran na Igreja de Iomedae.

Kasadei:

Extremamente séria e seca, essa mulher é a oficial no comando em Arvensoar.  Foi ela que informou a direção da última localização das tower girls, junto a Fenster, o Pútrido. Arvensoar, no Distrito de Naos, torre com mais de 120 metros de altura, hoje sede das milícias e centro militar do governo de Magnimar. Maior edifício da cidade construído durante o período thassiloniano.

Kazarik "Predra Acinzentada" Flakkisnev:

Anão joalheiro que tem um pequeno negócio no Distrito de Naos, comprou joias levadas por Wolkens e Brinn.

King Zuuga:


Grandioso rei dos mites, tinha construído seu império nas catacumbas do antigo pilar, "O Corvo".

Koriah Azmeren:

Uma renomada expert nas Darklands, conhecida dentre os Pathfinder que agem por toda Varísia.
❋ O grupo a encontrou no Solar Heidmarch quando a mesma tinha acabado de retornar das Darklands, onde encontrara uma nova e excitante via para Nar-Voth, através das Montanhas Fogscar, trazendo consigo inúmeros artefatos thassilonianos.

Irulan d´Abadar:

Jovem e encantadora clériga de Abadar que ajudou inicialmente o grupo a chamado de Sheila. Especialista em linguas antigas e com inúmeros conhecidos por Magnimar. Ficou com a “caixa paradoxo” para análise posterior. Contudo, devido aos seus deveres no interior da Igreja de Abadar teve que desistir da investigação e busca por Natalya.
❋ A Igreja de Abadar fica no Pediment Building, no Distrito Capital. Sede também da Corte Judicial de Magnimar, centro administrativo da cidade.

Lado Nixie D´Abadar:

Clerigo contado de Irulan na única prisão de Magnimar, The Hells.
Esse importante contato da aasimar sabia de informações relevantes ligadas aos Sczarni, segundo ele, “os diferentes grupos na cidade muitas vezes entram em conflito por território e influência”. Essas “gangues” ajudam moradores, organizam mutirões sociais, e mantém redes de criminalidade e negócios ilegais na cidade. Por esse motivo são respeitados e conseguem manter sua força em Magnimar.
Também comentou que Washers’ Row era um lugar conhecido dentre os Sczarni, a base de uma das maiores gangues na cidade, os Washside Wringers. “Um grupo envolvido em inúmeras operações de contrabando através de desvios e incorporações de cargas ilegais”. Entretanto, uma dica deste companheiro fiel a Abadar levou o grupo a uma das tavernas na cidade, o Captain’s Club, localizada no Distrito de Dockway. O dono do estabelecimento, Leron “Whitelips” Kantiki, poderia dar mais detalhes sobre os Sczarni, e talvez, quem sabe conhecer algo sobre Natalya. Além disso, ele também passou a informação sobre a possível rede escravista e o encontro no Distrito de Dockway, na taverna abandonada conhecida como Puffy Pelican.

Leruu “Whitelips” Kantiki:
Dono da taverna Captain’s Club, localizada no Distrito de Dockway. Ajudou fornecendo informações sobre os acontecimentos: Segundo o antigo pirata os Sczarni estavam meio longe das ruas ultimamente, aparentemente eles também estavam preocupados com os desaparecimentos, “envergonhados”, pois os locais das ocorrências são as regiões mais pobres, entre cortiços e favelas, ou na zona portuária, sobretudo no Distrito de Underbridge. Locais onde geralmente os Sczarni mantém o controle e segurança. Sobretudo, na região de um tradicional acampamento varisiano, Carent’s Camp, onde dois grupos diferentes entraram em conflito, os Wreckwah Blades e as Tower Girls.

Lord Baz:

Devil, Zebub (Accuser Devil) que tinha controle sobre parte do complexo subterrâneo do pilar O Corvo, aparentemente mantinha imps e nupperibos sob seu comando, tendo como inimigo um suposto "Suserano do Pequeno Erebus". Depois de quase ser despedaçado pela maça de prata de Dubaran desapareceu no ar!

Lockerbie Brast:

Lacedon que vive nas profundezas dos esgotos de Magnimar, vagando nas proximidades do pilar "O Corvo", tentando, a todo custo, manter às lembranças de sua vida anterior, ao lado de sua amada Liza Jane.
❋ Wolkens consegui convencer o defunto de que entregaria o broche, recuperado por ele e seus companheiros na embarcação naufragada na baia de Magnimar, a Liza Jane.

Natalya Vancaskerkin:

Meia-varisiana que se aproximou de Sheila para servir como informante dentre as tower girls, para conseguir com isso status como Pathfinder, visto que a gangue sczarni do qual ela fazia parte aparentemente tinha encontrado um artefato de poder imenso e perigoso. Depois disso desapareceu, somente sendo encontrada pelo grupo organizado por Sheila, numa velha e decrepita casa inundada com os dejetos de Magnimar. Transtornada, provavelmente devido ao efeito do poder do suposto artefato, ela combateu o grupo e acabou morta.

Plutivarch Dremis:

Feiticeiro humano de meia idade que espalhou o boato da rede escravista e marcou o "encontro" na antiga e desativada taverna Puffy Pelican, no distrito Dockway, próximo a Underbridge, local abandonado onde a criminalidade tem seu maior espaço para ação. Foi derrotado pela ação conjunta de Skirish e Dubaran, então levado para Arvensoar e preso. Graças a isso Kasadei lhes informou a direção da última localização das tower girls, Fenster, o Pútrido.

Sheila Heidmarch:

Intrigante, calma e inspiradora, talvez sejam as palavras que demonstrem a primeira impressão envolvendo Sheila. Líder da Sociedade Pathfinder em Magnimar, Venture-Captain da primeira Casa Pathfinder em Varísia, ao lado de seu marido, Sir Canayven Heidmarch.
❋ Sheila que enviou as cartas com o convite para o trabalho para a Sociedade, selecionando supostos indivíduos com capacidades e talentos necessários para alcançar seus objetivos.

Sambin Turshaw:

Menestrel itinerário que tem passado por Magnimar com seus dois companheiros, Marlan e Shevy. Aparentemente arranjou confusão com os Sczarni da cidade, o que levou a um inesperado confronto entre o grupo contratado pelos Pathfinder e os Sczarni nas ruas de Dockway, provavelmente uma parte dos Wreckwash Blades.

Siov Cassimel:

Elfo de cabelos pintados com tonalidades de um verde-azulado e manchas escuras na pela, com tonalidades num púrpura vibrante que seguem um padrão intrínseco, repleto de adereços e com um olhar investigativo responsável pela pequena, porém “famosa” taverna de Underbridge, "O Amigo Mercante", um lugar que se destaca dentre estabelecimentos decadentes, bordéis nojentos e casas de jogos ilegais infestadas de ratos e jovens drogados sem alternativa social. O grande estabelecimento, que controla um relevante pier, de onde provem a maior parte do seu lucro, não é chega a ser uma exceção no meio do distrito mais perigoso de Magnimar.
❋ Ajudou quando o grupo voltava do esconderijo de Natalya e forneceu informações sobre os pilares do Irespan. Além disso, deu a dica, que Dubaran interpretou bem: “si porr algumn motivu tiverrem qui lidarr com ass Tower Girls di forrma, digamun, maiss brrussca, violenta porr assim dizerr, ussem algo abençoadu pela lua”.

Terisha Skiloni:

Loira membro de destaque das tower girls, organizou uma emboscada para o grupo no momento em que saiam do esconderijo de Natalya, e, após fugir, dias depois, organizou diversas vezes a resistência das tower girls ao grupo quando invadiram o refúgio da gangue Sczarni no Irespan, O Corvo. Acabou morta pelas mãos de Skirish, sem piedade.

Tira Ronnova:

Capelã mor do Templo de Iomedae em Magnimar, localizado no Distrito de Keystone.

Zograthy, o Incrível:

Suposto “vidente” de Washers' Row, nas Docas. Um homem de meia idade, viciado em pesh, que possui uma pequena tenda sob o título O Incrível Zograthy, Observador da Escuridão. Apesar da difícil negociação com Sòrce e Skirish ele informou que Natalya estava sendo procurada pelas tower girls.
❋ Skirish e Sórce descobriram o paradeiro desse “charlatão” depois de passarem uma noite desagradável na taverna The Pig, um estabelecimento construído no lugar de um antigo abatedouro, que recebe pobres e desalojados
❋ Washers' Row fica nas docas, no Distrito de Beacon's Point, e se trata de um emaranhado de lavanderias ao ar livre, grandes tendas que utilizam tonéis de produtos químicos potentes para limpar as velas dos navios e realizar outras tarefas de grande volume, oferecendo serviços de tingimento e branqueamento para bandeiras, banners, e assim por diante. Lavadores menores ao longo da linha das docas concentram-se mais em roupas e volumes menores. A combinação dos produtos químicos e sabonetes usados geram em toda a rua um cheiro enjoativo inconfundível.


Última edição por Pozo em Qui Out 13, 2016 1:48 pm, editado 12 vez(es)
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Re: Links Permanentes ♟ Fichas de Personagens ♟ NPCs

Mensagem  Pozo em Dom Maio 24, 2015 4:14 pm

OBJETIVOS (QUESTS & SIDE-QUESTS)

✸ Reconstruir o Sihedron e garantir para Varísia uma nova forma de se defender contra os perigos da antiga thassílion!
Recuperar estilhaço da Soberba.
╚ Recuperar estilhaço
╚ Recuperar estilhaço
╚ Recuperar estilhaço
╚ Recuperar estilhaço
╚ Recuperar estilhaço
╚ Recuperar estilhaço

✸ Encontrar Natalya Vancaskerkin e descobrir o que aconteceu a ela e a esse tal item que ela e sua gangue descobriram.
Sheila irá pagar uma recompensa de 500 gp, o dobro se Natalya for trazida viva para contar a história.
Recuperar o item mágico que Natalya carregava consigo.

✸ Trazer cabeças de criaturas conhecidas como "desovadores de pecados" (Sinspawn) para o pathfinder criptozoologista Jhordan, ele pagará 100 peças de ouro para cada.
╚ 1 = 100 gp

✸ Descobrir o que tem acontecido com as pessoas desaparecidas no meio da noite, sem nenhuma explicação aparente
╚ um recompensa de 50 gp paga por Kasadei, além disso, o Lord-Mayor Haldmeer Grobaras autorizou um valor extra de 500 gp por vítima salva.
Boatos de uma suposta rede escravista Nidalese = Criados por Plutivarch Dremis.

✸ Trazer desenhos, anotações de imagens das antigas relíquias do império Thassiloniano que possam encontrar, ou mapas, enfim, qualquer coisa que possa enriquecer o conhecimento histórico e místico da Sociedade Pathfinder.
╚ Canayven Heidmarch vai recompensar com um valor entre 100 até 500 gp, dependendo do montante e qualidade do material.
╚ Sheila também recompensará cada explorador com um wayfinder, caso tragam um mapa detalhado do pilar, O Corvo.

✸ Entregar o broche perolado de Liza Jane para a mesma em Magnimar

══════════════════════════════════════════════════

KNOW HOW

Dubaran:
✧ Se dirigindo a Brinn e Sheila, o inquisidor tenta ajudá-las na solução da charada: "Peguei o assunto pela metade, mas se tivesse que dar um palpite diria se tratar de prata alquímica, uma solução utilizada em armas para revesti-las com prata.", ao perceber que parecia faltar algo em sua explicação, ele complementa: "ah, sim. Acho isso pois é algo utilizado contra licantropos que são criaturas intimamente ligadas à lua. Como disse, é só um palpite", complementa.

✧Dubaran conhecias aranhas gigantescas, em particular as viúva negras, cuja maior habilidade está no seu poderoso veneno, mortal para a grande maioria de suas vítimas! Além disso, as teias dessa espécime são muito fortes, o que garante que suas presas permaneçam imóveis enquanto ela injeta seu veneno.

✧ O anão conhecia lendas sobre as fadinhas azuis, Mites, criaturas malignas, egoístas, que tinham habilidades incríveis em lidar com insetos e aracnídeos! Sua fraqueza, como da grande maioria das fadas era o -ferro frio-, que por incrível coincidência era o material base de sua nova espada dedicada a Ragathiel!

✧ Dubaran conhecia aquelas criaturas de longa data, anões que viviam em subterrâneos contavam histórias sobre os “peixes da caverna”, criaturas insetóides que lembravam lagostas gigantes, estranhas, que se alimentavam de qualquer coisa do seu tamanho, exímios predadores das cavernas! Tinham a capacidade de prender seus alvos em filamentos que lembravam um fio de teia, contudo mais resistentes. Embora difícil de ser arrebentado essa “teia” era facilmente destruída com a aplicação de um solvente forte, de preferência produzido alquimicamente. A glândula produtora de teias dessas criaturas tinha um valor relevante de mercado, sendo usada para produzir colas fortíssimas, podendo chegar a 200 gp, dependendo do quão bem for extraída e conservada.

✧ Através de sua consciência apoiada pela amplitude divina ele tinha noção que aquelas criaturas eram nupperibos, diabos usados como exércitos infernos, geralmente almas destruídas para a criação de lêmures que fracassaram no processo e se perderam. Mas algo o incomodava, o que criaturas utilizadas aos milhares pelas tropas infernais estavam fazendo trancadas naquele lugar e séculos? Não seria nada fácil enfrentar um batalhão daquelas monstruosidades.

✧ Dubaran sabia novamente com o que lidavam, a menor das estirpes dos diabos, lemures, almas atormentadas e deformadas ao ponto de sobrarem somente uma fração disforme do que eram antes, mas do que isso, o anão já tinha defendido dissertações sobre as maneiras de se odiar e matar essas criaturas, afinal, como seguidor de Ragathiel a base de sua iluminação e orientação divina tinha sido exterminar com qualquer espécie de diabos, e, sobretudo, levar a paz para essas almas atormentadas!

✧ Mais e mais diabos, dessa vez diabos alados, imps (pequenos e odiosos servos de poderosos diabos e magos incautos, dotados de inúmeras habilidades arcanas e um rabo de escorpião com umveneno que prejudicava às articulações, essas criaturas eram inteligentes e manipuladoras, algo que deveriam se preocupar)
Pode considerar que Dubaran conhece tudo sobre Imps!

✧ Novamente iluminado pelo conhecimento divino de Ragathiel Dubaran tinha total conhecimento do que enfrentavam, almas infantis atormentadas e torturadas até perderem toda sua pureza e inocência pelas chamas do inferno, até, estarem prontas para serem reformadas pelas forças do arquidiabo Baalzebul! No final desse processo eram criados os diabos acusadores, criaturas impiedosas e persuasivas, fomentadoras da corrupção no inferno e, em alguns casos, conjurados no plano material por mestres arcanos para servirem como videntes dos eventos malignos cometidos por seus alvos!
Conhecimento total de Dubaran aqui.

✧ Ele reconhecera as criaturas como elementais pequenos, suscetíveis ao frio, contudo, imunes a danos mortais aplicados contra órgãos vitais, afinal, as criaturas eram a própria encarnação dos elementos! Elemental do Fogo, Pequeno


Brinn:
✧ A vivência da jovem Vanderale nas "Sombras" já tinha feito ela passar por muitas experiências desagradáveis, entre elas, testemunhar crianças e velhos morrerem em decorrência da "febre da imundície". Ficava claro que os primeiros sintomas eram aqueles que observava em Sórce e Skirish, e as manchas avermelhadas sob suas juntas confirmava. Era algo que precisava ser tratado com urgência, em poucos dias a doença cobraria seu preço, e não seria agradável.

✧ Um antigo comerciante, aliado à sua família em Alabaster, que lhes deveu muitos favores, pelo menos é o que ouvia dizer nas mesas e reuniões enfadonhas, as quais não tinha paciência.

✧ Brinn lembra das festas enfadonhas e conversas nos jardins da antiga casa no Distrito Alabaster: Informações sobre a família Derexhi, que lidam com mercenários e segurança particular, possuem influência direta no Conselho de Justiça; os Kaddren, ligados a estudos e práticas de feitiçaria, sobretudo no trabalho com os famosos Golens de Magnimar; já os Mindurian mantém as antigas tradições do trabalho com rochas e construções, mantendo uma influência econômica relevante por toda a cidade, de longe a mais abastada família;  a família Nirodin se orgulha do seu trabalho com as artes, onde se destacam grande patrocinadores a jovens talentosos pela cidade, sabe-se que mantém relação com políticos de Korvosa; os Scarnetti mantém uma fama negativa oriunda de sua suposta relação com os Sczarni, visto que eles possuem grande poder devido a fortuna oriunda do comércio de embarcações; os comerciantes e investidores da tradição náutica de Magnimar, família Valderale, que mantém uma rede de mercados e barcos de pescas por Varísia, a mais velha e influente na cidade; e por fim, a família Versade, grande investidores em entretenimento, incluindo as festividades no Serpent´s Run. Isso é claro, sem falar da relevância de sua própria família, quer dizer, sua "antiga família" os Valdemar, comerciantes que estendem sua rede até Sandpoint, sim, seu sangue é nobre, e boatos e sussurros nos cantos escuros durante as festas familiares lembram que sua família esconde algo. Isso é o que Brinn lembra do tempo e sobre as famílias de Magnimar, outros imóveis, e pequenas famílias ainda residem na cidade, menores e menos influentes.

✧ Relembra-se também da conversa com Sheila, no solar Heidmarch, e os efeitos místicos envolvendo as antigas esculturas e monumentos na cidade.

The Battle of Charda: Magnimar is no stranger to threats from the sea—between the constant threat of piracy from Riddleport and raiders from the Linnorm Kingdoms, the city’s defenses have had plenty of opportunities over the past century to test their mettle. This large statue depicts the first and most famous of the nautical battles waged in the city’s early days between Magnimar’s navy and the pirates of Riddleport. The battle itself was significant not only for the size of the invading force, but for the pirates’ use of five captured and charmed monsters harvested from the Darklands—four-armed beasts known as chardas. Although only 4 feet tall, the chardas under Captain Jevanna “Winterkiss” Skrinn’s enchantment were a significant force, and had Antholus Kaddren not given his life during that battle in a desperate attempt to break the charms controlling the monsters (and thus turn them back on Captain Winterkiss in a fury of ruinous revenge), the bile-spewing monsters would have helped Riddleport sack the city. Today, the monument exaggerates the actual size of the chardas, depicting them as 30-foot-tall behemoths. Rumors that these monstrous giants are actually petrified monsters persist to this day.
Monument Boon
Practice weapon play for 10 minutes before the Battle of Charda and make a successful DC 20 Intimidate check to gain a +1 morale bonus on all attack rolls made with melee weapons for 24 hours. This bonus increases by +1 for each 10 points by which you exceed the initial check.


Founder’s Flame:This magical fountain of flame was built by Antholus Kaddren—a gift to the city soon after its founding. The monument itself consists of a pedestal that supports a bronze bowl filled with green oil. A nimbus of fire perpetually burns within the bowl, dancing to an arcane rhythm and cycling in color from yellow to orange to violet to blue. Benches surround the remarkable fountain at a safe distance.
Monument Boon
Meditate for 10 minutes before the flame and make a successful DC 15 Spellcraft check to gain a +1 increase to the save DCs of all fire spells you cast for the next 24 hours.

Cenotaph: One of the tallest structures in the city, this 10-story, cylindrical monument is called the Cenotaph. Created as a memorial to Magnimar’s most beloved founder, Alcaydian Indros, the monument was meant to be an empty tomb honoring the local hero. As years passed and Indros’s family members and friends passed on, an inordinate number of residents requested to have their bones entombed near or within the monument. Begun as an honor to the great man, then a vogue, the practice has become a tradition and postmortem status symbol for all who can afford burial beneath the stones of the surrounding Mourner’s Plaza or in the later-constructed catacombs beneath the memorial. Priests of the church of Pharasma patrol the Cenotaph and its catacombs frequently, striving to keep the monument free of undead, scavengers, and grave robbers.
Monument Boon
Pray for 10 minutes in the Mourner’s Plaza before the Cenotaph and make a successful DC 15 Knowledge (religion) check to gain a +1 morale bonus on all Fortitude saves for 24 hours. This bonus increases by +1 for each 10 points by which you exceed the initial check.

Indros cul Vydrarch: The towering marble sculpture called “Indros cul Vydrarch” depicts the legendary battle between Alcaydian Indros and the great Vydrarch.
Monument Boon
Recite the poem “Upon a Serpent’s Grave” in the original Aquan while standing before the monument, then attempt a DC 15 Perform (act, oratory, or sing) check. Success grants a +1 morale bonus on all weapon damage rolls against creatures with the aquatic subtype for 24 hours. This bonus increases by +1 for each 5 points by which you exceed the initial check.


The Fifth Wind: This massive stone weather vane stands amid the docks, its windsocks towering above surrounding buildings so as to give all of Outcast’s Cove an easy method of determining wind speed and power. The sides of the stone pylon that supports the windsocks are carved with complex images of air elementals and cloud dragons in fierce battle.
Monument Boon
Observe the patterns on the pylon and watch the windsocks cavort above for 5 minutes, then attempt a DC 15 Survival check. Success grants a +2 morale bonus on Survival checks for 24 hours, and prevents seasickness for the duration of any sea voyage begun while this bonus persists.


Our Lady of Blessed Waters: Seerspring Garden, a park boasting a spring of crisp, clear water, marks the northeastern corner of Keystone. The park itself is a fine place to relax, but its most striking feature is the bronze, strangely verdigris-free statue of a lithe woman that stands at the center of the water. The statue is said to be an image of the spirit believed to linger within the Seerspring, but none in Magnimar know who built the mysterious monument.
Monument Boon
Spend 10 minutes in prayer to the spirit of the Seerspring, then attempt a DC 15 Knowledge (religion) check. Success grants a +1 morale bonus on all caster level and concentration checks for divine spells for 24 hours. This bonus increases by +1 for each 5 points by which you exceed the initial check.


Mapstone: This corner of Seerspring Garden is dominated by a massive block of marble that protrudes 3 feet from the ground. The top of this block of stone has been meticulously carved into a scale model of the city of Magnimar. Touch-ups and additions to the carving are performed yearly to show the rise and fall of buildings in the city by artistic sculptors from the Church of Abadar using stone shape spells.
Monument Boon
Meditate for 10 minutes before the Mapstone Monument and make a DC 15 Knowledge (local) check to gain a +1 morale bonus on all Will saves for 24 hours. This bonus increases by +1 for every 10 points by which you exceed the DC 15 Knowledge (local) check.


The Celwynvian Charge: A gift from the elves of the distant Mierani Forest after Magnimar sent a delegation to secure a trade alliance, what was originally nothing more than a curious stony seedpod has, over the decades, grown into a tree-shaped sculpture as tall as a two-story building. Although the Mierani trade alliance never blossomed in the way Magnimar’s founders had hoped, the strange tree sculpture the elves gifted the city does every year, growing real leaves that bud and fall at the appropriate times of year.
Monument Boon
Meditate for 10 minutes in the shade of the Celwynvian Charge and make a DC 15 Knowledge (nature) check to gain a +1 morale bonus on all Ref lex saves for 24 hours. This bonus increases by +1 for every 10 points by which you exceed the DC 15 Knowledge (nature) check.


The Guardians: Just within Twins’ Gate stand the Guardians, one of the city’s larger monuments. These 200-foot-tall colossi depicting the young heroes Cailyn and Romre Vanderale face each other with burning staves held high, forming a giant arch.
Monument Boon
Meditate for 10 minutes below the arch and make a successful DC 15 Knowledge (arcana) check to gain a +1 morale bonus on all concentration checks for 24 hours. This bonus increases by +1 for every 10 points by which you exceed the DC 15 Knowledge (arcana) check.


Mistress of Angels: This fine marble sculpture of Ordellia Whilwren, one of the founders of Magnimar, shows the beloved cleric of Desna looking out over the Varisian Gulf to the horizon, as if she were scanning for threats to the city.
Monument Boon
Meditate for 10 minutes before the statue and make a successful DC 15 Knowledge (religion) check to gain a +1 morale bonus on all Initiative checks. This bonus increases by +1 for every 10 points by which you exceed the DC 15 Knowledge (religion) check.


Skirish:
✧ Skirish conhecia aquele tipo de criatura, um rato-burro, enormes, inteligentes, muitas vezes treinados para trabalhar em circos ou como "cães'" de guarda.

✧ Skirish nunca tinha dado nome para essas coisas, mas tinha certeza do que se tratava, sinspawn, esse era o nome que era dado, criaturas malignas sem qualquer resquícios das memórias de suas vidas, a séculos esquecidas em catacumbas, utilizadas por feiticeiros malignos da antiga thassilion, a própria encarnação dos pecados. Forjados para serem as tropas descartáveis, vítimas de tortura e experiências arcanas, essas criaturas representavam invariavelmente aspectos dos pecados, cada uma com sua característica própria. Contudo, aquele presente na frente do grupo não aparentava ser um daqueles antigos servidores treinados, e sim, um experimento fracassado, uma aberração em desespero. Entre suas habilidades estava a capacidade de "farejar" os pecados para qual tinham sido confeccionados, e, além disso, sua mordida era dolorida e trazia consigo a mácula do passado, algo que deveria ser evitada!

✧ A mestiça sabia do que se tratava, de um dos piores limos possíveis de se enfrentar, um "limo acinzentado", criatura que se alimentava de matéria organiza e também inorgânica, o que, para o terror de muitos exploradores, significa a destruição de suas armas e armaduras! Conversas em bodegas diziam que esse tipo de criatura foi criada como resultado de experimentos fracassados, de qualquer forma, sua forma amorfa e consistência caustica, além da imunidade completa a fogo e ácido, faziam daquela coisa um grande desafio.

✧ Dragapeles (Fleshdreg) são criaturas produzidas depois de experimentos mal-sucedidos em eras thassilonianas, Skirish lembrava-se de sua conversa na arena com um velho alquimista que tentava refazer antigos abominações de Thassilion e acabou criando coisas piores. Mesmo sendo resultados de fracassos essas aberrações foram utilizadas como servos baixos de "desovadores de pecados",  tropas criadas para encontrar aqueles marcados pelos pecados dos Lordes Rúnicos!

✵ Fleshdreg

Wolkens:
✧ Wolkens sabe o que são licantropos, humanoides que transformam-se em animais monstruosos. Nunca tinha visto pessoalmente, foi uma importante experiência enfrentar uma daquelas criaturas.

✧ Wolkens conhecia muito sobre aquele tipo de humanoide de cor azulada pálida, derros, criaturas pequeninas das profundezas de Golarion, parentes distantes de gnomos, degenerados pela vivência, afligidos por uma loucura racial que lhes leva a sentirem-se grandiosos experimentadores do desconhecido, porém extramente sádicos e sem qualquer preocupação pela vida alheia. Não a toa são extremamente inteligentes, mas extremamente orgulhosos, mestres da alquimia para a confecção sobretudo de venenos, além disso, sua ancestralidade gnomica lhes concede efeitos mágicos espontâneos. Porém, seus corpos são adaptados a vida subterrânea, sendo vulneráveis aos raios solares.

✧ Ao ver a desagradável fonte no pilar O Corvo, Wolkens se lembrou de lendas da História da antiga Thassilion, de como demônios conviviam e eram adorados, de como as torrentes de energia arcanas eram fluidas e permitiam construções maravilhosas, aquela água provavelmente não vinha de algum encanamento, afinal estavam no último andar do que restou de uma das bases do Irespan, aquela água estava sendo criada do nada, de fontes místicas de um tempo em que a magia e demônios conviviam com a humanidade, ou que se poderia chamar assim.

✧ O cavaleiro procurou pesquisar sobre os <<desovadores de pecados>>, suas anotações levaram a observações valiosas, sobretudo sobre a criação dessas criaturas, produtos de magias corrompidas usados por feiticeiros e magos, sobretudo os Lordes Rúnicos, primeiros a desenvolver e criar exércitos a dessas abominações a seu favor. Em particular, as anotações e detalhes sobre os wrathspawn lhe trouxeram uma luz sobre suas pesquisas anteriores, com tempo, Kalnier retomou sua pesquisa anterior, nelas, essas criaturas ficaram marcadas como marca do exército e adoração de parte da história perdida thassilioniana do reino de Bakrakhan. Algumas imagens e templos lembravam diretamente a imagem que havia desenhado, lembravam diretamente aquela mulher com garras demoníacas, contudo, precisaria de mais tempo para verificar isso.

✧ Wolkens seguiu para sua sessão na Catedral de Abadar, onde, por sua vez percebeu que o local também servia como banco e centro financeiro de Magnimar. Muito movimento, muitas pessoas iam e vinham, o local era enorme, clérigos, paladinos, comerciantes, viajantes de várias partes de Varísia. Em alguns minutos, depois de alguma orientação, encontrou a sala onde era esperado, um clérigo garundi em vestes douradas com detalhes em azul celeste conversava silenciosamente com uma halfling coberta com um manto branco, o símbolo dourado de Abadar se destacava em seus trajes. O homem fita Wolkens, como se quisesse sentir sua alma, procurasse ler sua linguagem não verbal, aqueles segundos para o jovem chelaxiano adentrar naquele ambiente foram suficientemente prolongados por aquele olhar. O homem de pele cor de ébano por fim sorriu e pediu licença, se retirando da sala e deixando a halfling, simpática mais inquisitiva sobre os motivos de Wolkens realizar o ritual. (...) mais tarde, em sua pesquisa na biblioteca da Catedral encontrou alguns volumes que tratavam dos reinos da antiga thassilion, e para sua surpresa, em um capítulo sobre a antiga capital de Xin-Bakrakhan, a cidade da Cólera, ele encontrou a imagem daquela mulher, com um olhar furioso, longos cabelos, um ranseur com inúmeras farpas, e sim, mãos com garras demoníacas. Ele a tinha encontrada, Alaznist, a última dos Lordes Rúnicos da Cólera que governou por décadas sobre todo o reino de Bakrakhan! Infelizmente os livros não descreviam muito, não detalhavam sua trajetória, isso teria que ficar para outra pesquisa...

✧ Wolkens observava aquelas estruturas que logo o remetia as linguagens antigas e imagens ancestrais presentes nos livros que vinha pesquisando, a face cravada de Alaznist, a última dos Lordes Rúnicos da Cólera, novamente o atormentava, sua imponente presença naquele local novamente lhe trazia arrepios, como a todos os outros que já acompanhavam suas descobertas. Mas aquela cidade, era a primeira vez que tinha a estranha e presente forma da antiga capital do Reino da Cólera, Xin-Bakrakhan!!

✧  Wolkens conhecia muito sobre aquele tipo de humanoide de cor azulada pálida, derros, criaturas pequeninas das profundezas de Golarion, parentes distantes de gnomos, degenerados pela vivência, afligidos por uma loucura racial que lhes leva a sentirem-se grandiosos experimentadores do desconhecido, porém extramente sádicos e sem qualquer preocupação pela vida alheia. Não a toa são extremamente inteligentes, mas extremamente orgulhosos, mestres da alquimia para a confecção sobretudo de venenos, além disso, sua ancestralidade gnomica lhes concede efeitos mágicos espontâneos. Porém, seus corpos são adaptados a vida subterrânea, sendo vulneráveis aos raios solares.

= Derro =



Sòrce:
✧ Incrível Zograthy, não é a primeira vez que Sórce ouve esse nome, ele se lembra de ter ouvido algo sobre essa pessoa quando ainda era integrante de uma das gangues de Magnimar. Além disso, Sórce sabe que existem várias gangues na cidade, mais poucas realmente são organizadas como as gangues Sczarni. Ele nunca se aprofundou na estrutura e segredos desses, mas sabe que eles mantém redes de influência por praticamente todos os distritos da cidade.

✧ Sórce conhecerá lendas sobre aquele material, Siccatite, um brilhante metal estelar prateado com características místicas. Sua energia é estritamente associada aos efeitos e evocação, com o sentimento da fúria, com o pecado da ira. Geralmente esse metal se apresenta como foco de um extremo calor ou frio, causando dano quando tocado correspondente ao tipo de energia o qual é associado, é muito valioso, raro, contudo, lidar com esse material não é fácil.

✧ Aquilo com certeza era algum tipo de constructo arcano desenvolvido a milênios atrás, suas funções eram as mais variadas possíveis, desde auxiliares e servos, como instrumentos de combate, quem sabe o que um exército daquilo seria capaz! Contudo, uma "engenhoca" com aquela, com quatro braços e três pernas, provavelmente servia como auxiliar, servo para funções básicas.

Sórce tinha certeza de que se tratava de um típico cão do inferno, criatura imune a qualquer tipo de fogo, normal ou mágico, contudo, vulnerável a poderes gélidos! Ambos, ele e Dubaran, tinha certeza de que teriam algum trabalho para se livrar daquela criatura! Hell Hound

Know Local DC 15/20 :
=15= Magnimar conta com uma grandiosa biblioteca no Distrito Capital conhecida como "Arquivo dos Fundadores e Museu das Eras", lá, qualquer pequisa realizada tem um bônus de +2 para cada 4 horas, no máximo +6. ... ainda ... =20= além disso, algumas pessoas comentam que existem coleção rara guardada, a "Coleção Proibida", sob tutela de Madame Irba Demerios, responsável pela tutoria de todo o Aquivo dos Fundadores. Uma agente pathfinder, Doutora Archisa Aparna, eventualmente utiliza a biblioteca, contudo, por algum motivo, ela não mantém relações próximas com a Loja Heidmarch. Nessa coleção o limite de pesquisa é o dobro do normal, ou seja, +12.
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